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網(wǎng)站掛馬解決,自動點擊器,企業(yè)網(wǎng)站建設(shè)cms站,競價推廣公司33. Three.js案例-創(chuàng)建帶陰影的球體與平面 實現(xiàn)效果 知識點 WebGLRenderer (WebGL渲染器) WebGLRenderer 是 Three.js 中用于渲染 3D 場景的核心類。它負責將場景中的對象繪制到畫布上。 構(gòu)造器 new THREE.WebGLRenderer(parameters)參數(shù)類型描述parametersObject可選參數(shù)…

33. Three.js案例-創(chuàng)建帶陰影的球體與平面

實現(xiàn)效果

效果

知識點

WebGLRenderer (WebGL渲染器)

WebGLRenderer 是 Three.js 中用于渲染 3D 場景的核心類。它負責將場景中的對象繪制到畫布上。

構(gòu)造器
new THREE.WebGLRenderer(parameters)
參數(shù)類型描述
parametersObject可選參數(shù)對象,用于配置渲染器的各種屬性。

常用參數(shù):

  • antialias:布爾值,是否開啟抗鋸齒,默認為 false
  • alpha:布爾值,是否允許透明背景,默認為 false
  • premultipliedAlpha:布爾值,是否使用預(yù)乘 alpha,默認為 true。
  • preserveDrawingBuffer:布爾值,是否保留繪圖緩沖區(qū),默認為 false。
  • depth:布爾值,是否創(chuàng)建深度緩沖區(qū),默認為 true。
  • stencil:布爾值,是否創(chuàng)建模板緩沖區(qū),默認為 true。
  • logarithmicDepthBuffer:布爾值,是否使用對數(shù)深度緩沖區(qū),默認為 false。
  • powerPreference:字符串,指定 GPU 的性能偏好,可選值為 default、high-performancelow-power。
方法
  • setPixelRatio(value):設(shè)置設(shè)備像素比。
  • setSize(width, height, updateStyle):設(shè)置渲染器的尺寸。
  • setClearColor(color, alpha):設(shè)置渲染器的背景顏色。
  • render(scene, camera):渲染場景。

Scene (場景)

Scene 是 Three.js 中用于存儲和管理所有 3D 對象的容器。

構(gòu)造器
new THREE.Scene()

PerspectiveCamera (透視相機)

PerspectiveCamera 是 Three.js 中用于創(chuàng)建透視投影的相機。

構(gòu)造器
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
參數(shù)類型描述
fovNumber視野角度,以度為單位。
aspectNumber相機的寬高比。
nearNumber近裁剪面距離,小于該距離的對象不會被渲染。
farNumber遠裁剪面距離,大于該距離的對象不會被渲染。
方法
  • position.set(x, y, z):設(shè)置相機的位置。
  • lookAt(vector):使相機看向指定的點。

SpotLight (聚光燈)

SpotLight 是 Three.js 中用于創(chuàng)建聚光燈的光源。

構(gòu)造器
new THREE.SpotLight(color, intensity, distance, angle, penumbra, decay)
參數(shù)類型描述
colorColor光源的顏色。
intensityNumber光源的強度,默認為 1。
distanceNumber光源的最大影響距離,默認為 0(無限遠)。
angleNumber光源的光照角度,默認為 Math.PI/3。
penumbraNumber光源的半影區(qū)域,默認為 0。
decayNumber光源的衰減,默認為 1。
屬性
  • castShadow:布爾值,是否投射陰影,默認為 false。

Mesh (網(wǎng)格)

Mesh 是 Three.js 中用于創(chuàng)建 3D 對象的基本類。

構(gòu)造器
new THREE.Mesh(geometry, material)
參數(shù)類型描述
geometryGeometry網(wǎng)格的幾何體。
materialMaterial網(wǎng)格的材質(zhì)。
屬性
  • castShadow:布爾值,是否投射陰影,默認為 false。
  • receiveShadow:布爾值,是否接收陰影,默認為 false。

SphereBufferGeometry (球體幾何體)

SphereBufferGeometry 是 Three.js 中用于創(chuàng)建球體幾何體的類。

構(gòu)造器
new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
參數(shù)類型描述
radiusNumber球體的半徑。
widthSegmentsNumber經(jīng)度方向上的分段數(shù),默認為 8。
heightSegmentsNumber緯度方向上的分段數(shù),默認為 6。
phiStartNumber經(jīng)度起始角度,默認為 0。
phiLengthNumber經(jīng)度范圍,默認為 2 * Math.PI。
thetaStartNumber緯度起始角度,默認為 0。
thetaLengthNumber緯度范圍,默認為 Math.PI。

PlaneGeometry (平面幾何體)

PlaneGeometry 是 Three.js 中用于創(chuàng)建平面幾何體的類。

構(gòu)造器
new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
參數(shù)類型描述
widthNumber平面的寬度。
heightNumber平面的高度。
widthSegmentsNumber寬度方向上的分段數(shù),默認為 1。
heightSegmentsNumber高度方向上的分段數(shù),默認為 1。

MeshNormalMaterial (網(wǎng)格法線材質(zhì))

MeshNormalMaterial 是 Three.js 中用于顯示網(wǎng)格法線的材質(zhì)。

構(gòu)造器
new THREE.MeshNormalMaterial(parameters)
參數(shù)類型描述
parametersObject可選參數(shù)對象,用于配置材質(zhì)的各種屬性。

常用參數(shù):

  • wireframe:布爾值,是否以線框模式顯示,默認為 false
  • transparent:布爾值,是否允許透明,默認為 false。

MeshStandardMaterial (網(wǎng)格標準材質(zhì))

MeshStandardMaterial 是 Three.js 中用于創(chuàng)建物理上準確的標準材質(zhì)。

構(gòu)造器
new THREE.MeshStandardMaterial(parameters)
參數(shù)類型描述
parametersObject可選參數(shù)對象,用于配置材質(zhì)的各種屬性。

常用參數(shù):

  • color:顏色值,材質(zhì)的顏色。
  • metalness:浮點數(shù),金屬度,默認為 0。
  • roughness:浮點數(shù),粗糙度,默認為 1。

Vector3 (三維向量)

Vector3 是 Three.js 中用于表示三維向量的類。

構(gòu)造器
new THREE.Vector3(x, y, z)
參數(shù)類型描述
xNumber向量的 x 分量。
yNumber向量的 y 分量。
zNumber向量的 z 分量。
方法
  • set(x, y, z):設(shè)置向量的各個分量。
  • multiplyScalar(scalar):將向量的各個分量乘以一個標量。

ShadowMap (陰影映射)

ShadowMap 是 Three.js 中用于啟用和配置陰影映射的功能。

屬性
  • enabled:布爾值,是否啟用陰影映射,默認為 false。

代碼

<!DOCTYPE html>
<html>
<head><meta charset="UTF-8"><script src="ThreeJS/three.js"></script><script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
</head>
<body>
<div id="myContainer"></div>
<script>// 創(chuàng)建渲染器var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();myRenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);myRenderer.setSize(480, 320);myRenderer.setClearColor('white', 1);// 創(chuàng)建場景var myScene = new THREE.Scene();// 創(chuàng)建相機var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 480 / 320, 0.1, 1000);myCamera.position.set(4, 4, 2);myCamera.position.multiplyScalar(2);myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));// 啟用陰影映射myRenderer.shadowMap.enabled = true;// 添加渲染器到容器$("#myContainer").append(myRenderer.domElement);// 創(chuàng)建聚光燈var mySpotLight = new THREE.SpotLight('white');mySpotLight.position.set(-3, 46, -1);mySpotLight.distance = 80;mySpotLight.angle = Math.PI / 50;mySpotLight.castShadow = true;myScene.add(mySpotLight);// 創(chuàng)建球體var mySphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 36, 36);var mySphereMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true,transparent: true});var mySphereMesh = new THREE.Mesh(mySphereGeometry, mySphereMaterial);mySphereMesh.position.set(0, 2.5, 0);mySphereMesh.castShadow = true;myScene.add(mySphereMesh);// 創(chuàng)建平面var myPlaneGeometry = new THREE.PlaneGeometry(120, 120, 1, 1);var myPlaneMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 'white'});var myPlaneMesh = new THREE.Mesh(myPlaneGeometry, myPlaneMaterial);myPlaneMesh.rotateX(-Math.PI / 2);myPlaneMesh.rotateZ(-Math.PI / 7);myPlaneMesh.position.set(0, -3.5, 0);myPlaneMesh.receiveShadow = true;myScene.add(myPlaneMesh);// 渲染場景myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script>
</body>
</html>

演示鏈接

示例鏈接

http://www.risenshineclean.com/news/52746.html

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