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- 前言
- 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一個 馬賽克效果 實戰(zhàn)
- 一、效果展示
- 二、馬賽克效果
- 四、應(yīng)用實例
前言
- 本文將使用Unity 的ShaderGraph制作一個
馬賽克
的效果,可以直接拿到項目中使用。 - 對ShaderGraph還不了解的小伙伴可以參考這篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入門介紹 | 簡介 | 配置環(huán)境 | 窗口介紹 | 簡單案例
- 下面就開始看一下具體的制作流程,然后自己動手制作一個吧!
【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一個 馬賽克效果 實戰(zhàn)
一、效果展示
資源下載方式: ShaderGraph效果資源整合文件【其中內(nèi)容持續(xù)更新】
二、馬賽克效果
首先在Project下右鍵 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph
創(chuàng)建一個Unlit Shader Graph
。
雙擊打開該ShaderGraph,馬賽克效果主要用到了Posterize節(jié)點和UV節(jié)點,然后添加一個Texture節(jié)點連接到BaceColor節(jié)點,通過一個Float值來控制馬賽克的強度就可以了。
然后對節(jié)點進行連接,如下所示:
此時通過控制Posterize的Steps值就可以實現(xiàn)馬賽克效果了,效果如下所示:
除了使用Posterize節(jié)點之外,還有別的方法可以實現(xiàn)馬賽克效果,下面來看一下。
通過調(diào)整左下角的Float值也可實現(xiàn)馬賽克效果。
資源下載方式: ShaderGraph效果資源整合文件【其中內(nèi)容持續(xù)更新】
四、應(yīng)用實例
創(chuàng)建完上述ShaderGraph之后在Project下創(chuàng)建一個材質(zhì)球Material,然后將該ShaderGraph拖到該材質(zhì)球上即可應(yīng)用。
快捷方法是在Project下鼠標(biāo)選中該ShaderGraph,然后右鍵Creat創(chuàng)建一個Material,這樣我們創(chuàng)建出來的材質(zhì)球,就自動使用這個Shader了。
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