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作者 | 開發(fā)游戲的老王 責(zé)編 | 夢依丹
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
各位游戲開發(fā)者大家好,我是開發(fā)游戲的老王,一名游戲開發(fā)者同時也是一名高校游戲方向的主講教師,從事游戲開發(fā)及相關(guān)教學(xué)已經(jīng)十余年。如果讓我站在自己的角度用一句話概括這個游戲開發(fā)這個專業(yè),我必須要說:游戲開發(fā)是個“坑”,而且是個“天坑”。
在從事游戲開發(fā)之前,我已經(jīng)有了十年的碼齡,回想自己第一腳邁入游戲開發(fā)大門時的心態(tài),真可以說是“無知者無畏”,我以為憑借自己當(dāng)時已經(jīng)具備的編程技能,再簡單熟悉一下游戲引擎的工作界面,把模型資源導(dǎo)入引擎,讓它們動一動,一個游戲就完成了。
真的,就是這么離譜!
為什么說游戲開發(fā)專業(yè)是個“天坑”?
我就是抱著這樣的心態(tài)(再加上做出游戲一夜暴富的幻想:D)一步一步開啟我的游戲之旅的。然而隨著學(xué)習(xí)和實踐的深入,我遇到了一個又一個隱藏在“游戲開發(fā)”這個名詞下的“知識點”,而且?guī)缀趺總€“知識點”都足以在大學(xué)開設(shè)一門專業(yè)課供大學(xué)生學(xué)習(xí)一年:編程、算法、圖形學(xué)、建模、綁定、動畫(指動畫資源制作)、特效、服務(wù)器端開發(fā)、數(shù)據(jù)庫、數(shù)據(jù)加密…以及各種游戲引擎和引擎中的各個模塊:游戲邏輯模塊、游戲物理模塊、游戲UI模塊、人工智能模塊、動畫邏輯模塊、插件開發(fā)、熱更新…可以列舉的知識點遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。
再往大了說,開發(fā)一個游戲還需要美術(shù)設(shè)計、游戲系統(tǒng)策劃、游戲文本策劃。這還僅僅是游戲開發(fā)的必要條件,要想游戲取得成功,市場營銷、心理學(xué)等等學(xué)科跨度更大的“知識點”也要學(xué)習(xí)。我還沒有提游戲開發(fā)技術(shù)在巨大的商業(yè)利潤驅(qū)使下總是以驚人的速度在不斷的更新迭代,常常我正在學(xué)習(xí)一項技術(shù)時,取代它的技術(shù)就已經(jīng)誕生。
而我上述所說僅僅是游戲開發(fā)的學(xué)習(xí)成本,在實際的開發(fā)中,一些游戲內(nèi)容的開發(fā)成本也是大得驚人。要知道很多三A級游戲即使是由一個幾十人甚至上百人組成的成熟團(tuán)隊開發(fā)也需要若干年的時間(From Software開發(fā)《只狼》花了4年時間,而 RockStar 花了 8.5 年才完成了《荒野大鏢客2》的開發(fā));時間就是金錢,GTA5 的開發(fā)成本是 2.65 億美元,而 GTA6 的開發(fā)預(yù)算更達(dá)到了 20 億美元!
綜上所述,無論是學(xué)習(xí)成本還是開發(fā)成本,我說游戲開發(fā)是個“天坑”,絕不為過吧?當(dāng)然作為對這個行業(yè)充滿熱愛(也依然抱有幻想:D)的游戲開發(fā)者,我也必須誠實地說:之所以人們愿意投入如此之大的成本開發(fā)游戲,是因為游戲產(chǎn)品可能帶來數(shù)倍于成本的經(jīng)濟回報,當(dāng)然也有精神上的回報。
最近國外知名技術(shù)社區(qū) Reddit 上有了一個非常熱門的關(guān)于“游戲開發(fā)小白”的討論,游戲開發(fā)者們紛紛吐槽自己遇到過的來自小白們的最奇葩的“創(chuàng)意”。老王在閱讀的時候不時被老外們的吐槽逗笑,同時也仿佛回到了自己剛進(jìn)入行游戲領(lǐng)域的那個青澀的時光。
接下來,咱們就一起看看國外的小白們,對游戲開發(fā)都有什么樣的誤解。
聲明:我從討論中篩選了一些高贊且有趣的討論進(jìn)行了翻譯,以下節(jié)選的討論并不含有對游戲新手的諷刺和蔑視,僅僅是一些游戲開發(fā)者站在“過來人”的角度,用調(diào)侃的方式感慨一下游戲開發(fā)這扇大門,門里人和門外人想法上的巨大反差。請大家以輕松的心態(tài)閱讀以下內(nèi)容。
游戲小白們的離譜“創(chuàng)意”
熱議:請問各位游戲開發(fā)者,從游戲小白哪里,你們聽說過哪些的最離譜的“創(chuàng)意”?——By SketchyPlayer123
我是一名獨立游戲開發(fā)者,同時也接一些私活,幫助那些沒有游戲開發(fā)技術(shù)的客戶開發(fā)一些小型項目。然而,一次又一次地,客戶們來找我的時候總是帶著非常糟糕的游戲策劃,卻又同時抱著不切實際的期待。他們認(rèn)為自己的游戲一定會成為爆款,所以我不得不給他們潑潑冷水,讓他們起碼了解一些游戲工業(yè)運作的基本常識。
一次,有位客戶來找我,說要做一個爆款手機游戲,他害怕我把他的點子“偷走”,所以只肯向我透露該游戲會通過內(nèi)付費項目和廣告賺一大筆錢。這種情況對我已經(jīng)見怪不怪了,所以我讓他降低一下預(yù)期并詢問他開發(fā)預(yù)算是多少。他告訴我他沒有錢,但不會讓我免費干活,等游戲上線了他會給我一些“游戲內(nèi)”貨幣和很牛的武器裝備。最開始我以為他是在開玩笑,幾番交流以后,我發(fā)現(xiàn)他是賊認(rèn)真的。
長話短說:客戶想讓我免費給他開發(fā)個游戲。
下面是這個帖子的高贊回貼:
SinomodStudios: 初次開發(fā)游戲的小白經(jīng)常揚言要開發(fā)一個開放世界的 MMO(Massive Multiplayer Online Game 即大型多人在線游戲)
Super_Banjo: 我正在做一個簡單的 2D 平臺跳躍游戲,已經(jīng) 3 年了,依然處于前期階段。當(dāng)然,這不怨別人,如果不是我自己廢棄了很多已完成的內(nèi)容,現(xiàn)在可能已經(jīng)完成一兩個關(guān)卡了 LOL。
BoarsLair: 在我看來,(小白們)好像在說:“嘿,我已經(jīng)開始在自己的車庫里學(xué)習(xí)木工活了,我打算做一個摩天大樓作為自己的第一個作品?!?/p>
Udon259: 以前我上過一個游戲設(shè)計課(大約三個月課時),老師要求我們每人提出一個游戲策劃,有個哥們說“我打算做一個比《上古卷軸》還牛的游戲,并且還是多人游戲”。我的老師被逗笑了,說"OK,3 年以后見",然后那哥們就退課了。
TheFlamingLemon: 我想做一個城市構(gòu)建、開放世界、生存、MMO、程序化生成、Roguelike…打算用 Unity 做,但我不會C#,誰愿意幫我寫程序,可以得到 3% 的版稅。
tpelham42: 回顧當(dāng)年 MMO 游戲更加盛行的日子,我在游戲論壇經(jīng)??吹街T如:“我要做一個獨一無二的 MMO ”或者“類似 X 游戲,但又增加很多新功能”。
Patorama: 我一哥們兒的哥們兒打算做一個 CoD(Call of Duty 即使命召喚)毀滅者游戲。這家伙以前是個海員,非常喜歡現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲同時也非常惱怒于這類游戲并非 100% 真實。他發(fā)的 90% 的郵件都是在抱怨 CoD 中的軍事行為如何錯誤。所以他打算和我(以及我的團(tuán)隊)制作一款有史以來最真實的軍事射擊游戲!我和我的團(tuán)隊負(fù)責(zé)實現(xiàn)游戲,然后這個家伙負(fù)責(zé)指出我們哪里出錯了。真是一個難以置信的買賣!我們將賺幾百萬!(自嘲的語氣)
chaoticsquid: 耶。當(dāng)大家說“超級真實”的時候,他們一般沒有意識到,游戲中絕大多數(shù)的趣味性,其實來源于它的非真實部分。我花了很多的時間在 r/gameideas 板塊,不知多少次我都無語了,很多人就想做一個完全模擬人生的游戲(最近我還看到一個想讓游戲在玩家死后自動卸載)。
tpelham42: 幾年前有個客戶,他是做藥劑師的,他有個“牛叉”的手游點子,第一人稱射擊游戲,玩家站在藥店的柜臺后面射殺破門而入的僵尸…他不打算在游戲里加廣告,而是采取付費下載的模式。這哥們沒有任何游戲營銷經(jīng)驗,他堅信藥劑師有龐大的人群一定會為游戲買單。盡管我反復(fù)提醒他,結(jié)果可能不如預(yù)期,他還是依然堅持。最終的結(jié)果不言而喻,游戲上架到 Android/iOS 市場以后,可能一份都沒賣出去。萬幸的是,開工前他預(yù)付了我的報酬。
ghostwilliz: 總有些人不愿意學(xué)習(xí)實際的(游戲開發(fā))技術(shù),卻堅信自己能夠指導(dǎo)別人實現(xiàn)一個超大場景的 MMO 游戲。
總結(jié)
看完外國開發(fā)者們的吐槽,您的感想如何?老王覺得:門外的人對游戲開發(fā)充滿著無數(shù)的誤解,卻又無比的向往,就好像飛蛾撲火一般,這恰恰說明游戲以及游戲開發(fā)充滿著“神秘的魅力”。
被稱為第九藝術(shù)的“游戲”是人類最原始的欲望“玩”和人類最先進(jìn)的技術(shù)“計算機”的完美結(jié)合,它的誕生不足半個世紀(jì)。我相信隨著時光的流逝,這個領(lǐng)域會更加成熟同時也會更加被大眾所了解。