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國(guó)外旅游網(wǎng)站模板下載百度指數(shù)關(guān)鍵詞未收錄怎么辦

國(guó)外旅游網(wǎng)站模板下載,百度指數(shù)關(guān)鍵詞未收錄怎么辦,網(wǎng)站建設(shè)流程 知乎,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷能干什么工作👨??? 主頁(yè): gis分享者 👨??? 感謝各位大佬 點(diǎn)贊👍 收藏? 留言📝 加關(guān)注?! 👨??? 收錄于專欄:threejs gis工程師 文章目錄 一、🍀前言1.1 ??Animation常量匯總1.1.1 循…

👨??? 主頁(yè): gis分享者
👨??? 感謝各位大佬 點(diǎn)贊👍 收藏? 留言📝 加關(guān)注?!
👨??? 收錄于專欄:threejs gis工程師

文章目錄

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ??Animation常量匯總
      • 1.1.1 循環(huán)模式
      • 1.1.2 插值模式
      • 1.1.3 結(jié)束模式
    • 1.2 ??Core常量匯總
      • 1.2.1 修訂版本號(hào)
      • 1.2.2 Color Spaces
      • 1.2.3 鼠標(biāo)按鈕
    • 1.3 ??CustomBlendingEquation常量匯總
      • 1.3.1 混合方程
      • 1.3.2 源因子
      • 1.3.3 目標(biāo)因子
    • 1.4 ??Renderer常量匯總
      • 1.4.1 面剔除模式
      • 1.4.2 陰影類型
      • 1.4.3 色調(diào)映射


一、🍀前言

本文詳細(xì)threejs講解有關(guān)Animation、Core、CustomBlendingEquation、Renderer的相關(guān)常量。希望能幫助到您。一起學(xué)習(xí),加油!加油!

1.1 ??Animation常量匯總

動(dòng)畫(huà)相關(guān)常量

1.1.1 循環(huán)模式

THREE.LoopOnce
THREE.LoopRepeat
THREE.LoopPingPong

1.1.2 插值模式

THREE.InterpolateDiscrete
THREE.InterpolateLinear
THREE.InterpolateSmooth

1.1.3 結(jié)束模式

THREE.ZeroCurvatureEnding
THREE.ZeroSlopeEnding
THREE.WrapAroundEnding

1.2 ??Core常量匯總

核心常量

1.2.1 修訂版本號(hào)

THREE.REVISION

當(dāng)前three.js的修訂版本號(hào)

1.2.2 Color Spaces

THREE.SRGBColorSpace
THREE.LinearSRGBColorSpace

SRGBColorSpace (“sRGB”) 是指由 Rec. 定義的色彩空間。 709 原色、D65 白點(diǎn)和非線性 sRGB 傳輸函數(shù)。 sRGB 是 CSS 中的默認(rèn)顏色空間,經(jīng)常出現(xiàn)在調(diào)色板和顏色選擇器中。以十六進(jìn)制或 CSS 表示法表示的顏色通常在 sRGB 顏色空間中。

LinearSRGBColorSpace (“Linear-sRGB”) 是指具有線性傳遞函數(shù)的 sRGB 顏色空間(上圖)。 Linear-sRGB 是 three.js 中的工作色彩空間,在大部分渲染過(guò)程中使用。 three.js 材質(zhì)和著色器中的 RGB 分量位于線性 sRGB 顏色空間中。

1.2.3 鼠標(biāo)按鈕

THREE.MOUSE.LEFTTHREE.MOUSE.MIDDLETHREE.MOUSE.RIGHT

1.3 ??CustomBlendingEquation常量匯總

自定義混合方程
代碼示例:

const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
material.blending = THREE.CustomBlending;
material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default

1.3.1 混合方程

THREE.AddEquation
THREE.SubtractEquation
THREE.ReverseSubtractEquation
THREE.MinEquation
THREE.MaxEquation

1.3.2 源因子

THREE.ZeroFactor
THREE.OneFactor
THREE.SrcColorFactor
THREE.OneMinusSrcColorFactor
THREE.SrcAlphaFactor
THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
THREE.DstAlphaFactor
THREE.OneMinusDstAlphaFactor
THREE.DstColorFactor
THREE.OneMinusDstColorFactor
THREE.SrcAlphaSaturateFactor

1.3.3 目標(biāo)因子

所有的源因子的值,在目標(biāo)因子中都是有效的。除了:

THREE.SrcAlphaSaturateFactor

1.4 ??Renderer常量匯總

渲染器

1.4.1 面剔除模式

THREE.CullFaceNone
THREE.CullFaceBack
THREE.CullFaceFront
THREE.CullFaceFrontBack

CullFaceNone 禁用面剔除。
CullFaceBack 為默認(rèn)值,剔除背面。
CullFaceFront 剔除正面。
CullFaceFrontBack 剔除正面和背面。

1.4.2 陰影類型

THREE.BasicShadowMap
THREE.PCFShadowMap
THREE.PCFSoftShadowMap
THREE.VSMShadowMap

這些常量定義了WebGLRenderer中shadowMap.type的屬性。

BasicShadowMap 能夠給出沒(méi)有經(jīng)過(guò)過(guò)濾的陰影映射 —— 速度最快,但質(zhì)量最差。

PCFShadowMap 為默認(rèn)值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法來(lái)過(guò)濾陰影映射。

PCFSoftShadowMap 和PCFShadowMap一樣使用 Percentage-Closer Filtering (PCF) 算法過(guò)濾陰影映射,但在使用低分辨率陰影圖時(shí)具有更好的軟陰影。

VSMShadowMap 使用Variance Shadow Map (VSM)算法來(lái)過(guò)濾陰影映射。當(dāng)使用VSMShadowMap時(shí),所有陰影接收者也將會(huì)投射陰影。

1.4.3 色調(diào)映射

THREE.NoToneMapping
THREE.LinearToneMapping
THREE.ReinhardToneMapping
THREE.CineonToneMapping
THREE.ACESFilmicToneMapping

這些常量定義了WebGLRenderer中toneMapping的屬性。 這個(gè)屬性用于在普通計(jì)算機(jī)顯示器或者移動(dòng)設(shè)備屏幕等低動(dòng)態(tài)范圍介質(zhì)上,模擬、逼近高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)效果。

http://www.risenshineclean.com/news/8050.html

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