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關(guān)于TPS
打開場景:WeaponTest.unity,
只要把這些槍點(diǎn),打開(默認(rèn)隱藏,不知道為何),
一開始不能運(yùn)行如何修復(fù)
總結(jié)
關(guān)于TPS
個人不是TPS,FPS的射擊游戲愛好者,
不過感覺這個槍感(射擊感),不錯,(這個主要動畫的節(jié)奏+聲音+彈夾彈孔等輔助的一個綜合);正是我需要的,非常適合我
多種武器,+動作
你幾乎用一個很低的價格,買到了別人幾個月的調(diào)試經(jīng)驗(yàn),幾乎只要半個小時的閱讀,就編程你的了,這個性價比,時效性都是挺高的了
,只不過哥們,這個手部動作??是因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),生疏了么???
打開場景:WeaponTest.unity,
另外一個場景會一直報錯,不知道原因,跳起落地的動作都是錯的,不過不是重點(diǎn)
只要這些槍點(diǎn),(默認(rèn)是有5把武器,不知道為何),
不知道如何可以撿武器
按鍵
G? ? ? ? -炸彈
H? ? ? ? -扔武器
Space -跳躍
鼠標(biāo)右鍵-瞄準(zhǔn)
鼠標(biāo)左鍵-射擊
鍵盤Ctrl? -射擊
E? ? ? ? -撿武器,就是判斷距離有些小
一開始不能運(yùn)行如何修復(fù)
有些人可能(或者大概率只要你用的Unity2020以上版本)都是可能不能運(yùn)行的,會提示2個報錯,
其實(shí)很簡單,只要改一下就行了
//MapAnalyzerEditor.csanalyzer.checkSpace = Handles.ScaleValueHandle(analyzer.checkSpace, analyzer.checkStartPoint, Quaternion.LookRotation(Vector3.up), 1.5f,// Handles.CircleCap, 1f);Handles.CircleHandleCap, 1f);
//ShooterBehaviourEditor.cspublic void showHearingSensorShapes(Transform head){hr.highIntensityRadius = hr.highIntensityRadius > hr.maxHearingRadius ? hr.maxHearingRadius : hr.highIntensityRadius;Vector3 glHeadUpDir = head.transform.TransformDirection(-Vector3.right);Vector3 glHeadFwDir = head.transform.TransformDirection(Vector3.up);Handles.color = hr.color1;Handles.DrawSolidArc(head.position, glHeadUpDir, glHeadFwDir, 360, hr.highIntensityRadius);Handles.color = hr.color2;Handles.DrawWireArc(head.position, glHeadUpDir, glHeadFwDir, 360, hr.maxHearingRadius);Handles.DrawWireArc(head.position, glHeadFwDir, glHeadUpDir, 360, hr.maxHearingRadius);Handles.color = hr.color3;//Handles.SphereCap(44, head.position, Quaternion.identity, hr.maxHearingRadius * 2,);Handles.SphereHandleCap(44, head.position, Quaternion.identity, hr.maxHearingRadius * 2,EventType.MouseDown);
總結(jié)
整個插件幾乎都是射擊游戲動作的調(diào)整,所以代碼應(yīng)該不多的,關(guān)聯(lián)報錯就是不會太多
但要是想純學(xué)代碼的,這個插件未必適合