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效果
步驟
1. 新建一個工程,創(chuàng)建一個Basic關卡
2. 添加第三人稱游戲資源到內(nèi)容瀏覽器
3. 新建一個材質(zhì),這里命名為“M_Pixel”
打開“M_Pixel”,設置材質(zhì)域為“后期處理”
在材質(zhì)圖表中添加如下節(jié)點
此時效果如下,已經(jīng)有馬賽克的效果了。
繼續(xù)添加如下節(jié)點
4. 打開我們即將控制的角色“BP_ThirdPersonCharacter”?
添加一個后期處理組件
在Construction Script中添加如下節(jié)點
選中“創(chuàng)建PostProcessSettings”,勾選使用“Post Process Materials”作為引腳
繼續(xù)添加如下節(jié)點
5. 在世界場景設置中設置游戲模式為第三人稱游戲模式
6. 將材質(zhì)“M_Pixel”中的參數(shù)“Radius”改為0,然后運行游戲,可以看到此時游戲畫面已經(jīng)是馬賽克了
如果我們將參數(shù)“Radius”重新改為2,效果就是正常的
7. 接下來實現(xiàn)轉(zhuǎn)場功能,先新建一個Actor藍圖,這里命名為“BP_Plane”,表示傳送的目的地
打開“BP_Plane”,添加一個平面
8. 再新建一個Actor藍圖,命名為“BP_Teleport”,表示傳送入口
打開“BP_Teleport”,添加一個平面和一個盒體碰撞組件
為了區(qū)別“BP_Plane”,這里將plane改為藍色
在開始時獲取到“BP_Plane”的引用
當玩家進入碰撞區(qū)域后獲取到角色引用
延遲3s后將玩家控制的角色移動到BP_Plane的位置
在瞬移這3s時間內(nèi),玩家無法控制角色
在瞬移的3秒內(nèi)通過時間軸逐漸修改材質(zhì)的參數(shù)值,使得逐漸呈現(xiàn)馬賽克效果
時間軸曲線如下
當玩家離開碰撞區(qū)域后(也就是被傳走后),反向運行時間取消來讓材質(zhì)參數(shù)逐漸復原,從而是的馬賽克效果逐漸褪去
此時運行效果如下所示:
參考視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV1Rj411j7cN/?spm_id_from=333.788&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8