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1)設(shè)置DepthBufferBits和設(shè)置DepthStencilFormat的區(qū)別
2)Unity打包exe后,游戲內(nèi)拉不起Steam的內(nèi)購(gòu)
3)Unity 2022以上Profiler.FlushMemoryCounters耗時(shí)要怎么關(guān)掉
4)用GoodSky資產(chǎn)包如何實(shí)現(xiàn)晝夜播發(fā)不同音樂(lè)功能
這是第394篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門(mén)話題,涵蓋了UWA問(wèn)答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
Rendering
Q:請(qǐng)教一下,RT里面設(shè)置DepthBufferBits和設(shè)置DepthStencilFormat有什么不同嗎?
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Platform
Q:在Unity編輯器里是可以拉起內(nèi)購(gòu)界面,但是無(wú)法點(diǎn)擊。打包出exe,內(nèi)購(gòu)界面是拉不起的。用的是Steamworks.NET,編輯器和exe的環(huán)境服務(wù)器都是一樣的,steam_appid也是對(duì)的。求解答!
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Editor
Q:升級(jí)Unity 2022以后,Android上這個(gè)Profiler.FlushMemoryCounters的耗時(shí)都很高,而且不同設(shè)備上的耗時(shí)也不一樣,有1-2ms的,也有的設(shè)備會(huì)到8ms。這比游戲自身邏輯代碼還要高,對(duì)FPS影響也非常大。
查了下,這個(gè)好像是新版本Profiler的固定開(kāi)銷,有沒(méi)有辦法關(guān)掉或者盡量減少這部分的耗時(shí)?
A:按照Unity官方技術(shù)的解釋,可以嘗試把Profiler里Memory相應(yīng)的模塊采集都取消勾選。
具體可以參考:
Question - Profiler.FlushMemoryCounters - Unity Forum
感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答
Blueprint
Q:一直在嘗試實(shí)現(xiàn)一個(gè)背景音樂(lè)系統(tǒng),根據(jù)一天中的時(shí)間改變音樂(lè)類型(音樂(lè)的晝夜版本)。這是我所做的一個(gè)示例,但它似乎不起作用,并不斷給我一個(gè)藍(lán)圖運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤提示:“Accessed None trying to read property Good_Sky”。不知道大家有沒(méi)有遇到過(guò),還請(qǐng)不吝賜教,謝謝!
A:可以參考以下解決方案:
復(fù)現(xiàn)了一下:
首先下載了GoodSky資源包,它提供了一個(gè)天空的藍(lán)圖,能夠?qū)崿F(xiàn)不同的天空效果:
然后在Sky Beta中開(kāi)啟Enable Auto Day / Night Cycle in Game即可模擬日夜交替的效果。
按照以上藍(lán)圖連接,發(fā)現(xiàn)GoodSky藍(lán)圖中的Time Of Day參數(shù)會(huì)從0增加到12,再?gòu)?2降到0,如此反復(fù),因此0~6就是夜晚,其余是白天。
PlaySound事件中先檢測(cè)當(dāng)前是否有音樂(lè)在播放,如果沒(méi)有則開(kāi)始播放當(dāng)前的輸入;如果有則判斷輸入的音樂(lè)與當(dāng)前播放是否一致,一致說(shuō)明還沒(méi)放完,就什么都不做;不一致說(shuō)明晝夜發(fā)生了交替,該切歌了。
最終效果如下:?
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