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發(fā)現(xiàn)Blender的模型導(dǎo)入到Unity里面有問題,簡單研究了下發(fā)現(xiàn)是坐標(biāo)系不同,Unity使用的是左手坐標(biāo)系,Blender使用的是右手坐標(biāo)系 。
下面直接將如何解決
首先忽略Blender的右手坐標(biāo)系以及Z軸朝上的事,依照unity坐標(biāo)系情況修改模型物體的旋轉(zhuǎn),以Blender猴頭為例
此時只需在Blender中將猴頭繞Z軸向左轉(zhuǎn)90°使猴頭朝向X軸方向即可得到我們在unity中需要的正確朝向
然后選中猴頭并按快捷鍵Ctrl+A彈出應(yīng)用窗口,選擇“旋轉(zhuǎn)”即應(yīng)用旋轉(zhuǎn),此時會發(fā)現(xiàn)原先旋轉(zhuǎn)的Z軸值變?yōu)榱?(即猴頭的初始朝向已修改,同理也可以修改初始位置與尺寸)
然后導(dǎo)出FBX文件,在導(dǎo)出面板調(diào)整“變換”內(nèi)容并勾選“應(yīng)用變換”(導(dǎo)出到Unity一般設(shè)置如下圖)
最后將FBX文件導(dǎo)入Unity就會發(fā)現(xiàn)物體的朝向完全符合unity坐標(biāo)系情況
當(dāng)然,如果物體的朝向不是X軸方向,而是其他軸方向,只需要在導(dǎo)出時調(diào)整“前進(jìn)”與”向上“選項的值即可。
方法:
1.構(gòu)建一個unity左手坐標(biāo)系 A(Blender右手坐標(biāo)系為B),將B的Y軸與Z軸朝向調(diào)換即可得到A坐標(biāo)系
2.然后看當(dāng)前物體的朝向為A坐標(biāo)系下的哪個軸,最后將“前進(jìn)”選項的值設(shè)置為該軸值即可,向上也是同樣。
此方法能解決大部分物體旋轉(zhuǎn)后導(dǎo)出FBX文件到unity引起的朝向問題,但有些情況下不行(目前我試出來不行的情況為物體在多個軸上都有旋轉(zhuǎn)時不行,如果只在一個軸上有旋轉(zhuǎn)是沒問題的,我懷疑和萬向節(jié)死鎖有關(guān)).