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做公司網(wǎng)站找誰(shuí)企業(yè)培訓(xùn)課程有哪些

做公司網(wǎng)站找誰(shuí),企業(yè)培訓(xùn)課程有哪些,微信小程序開(kāi)發(fā)平臺(tái)游戲,能制作網(wǎng)站的軟件一、函數(shù)介紹 函數(shù)圖像參考網(wǎng)站:Graphtoy 1.基本數(shù)學(xué)運(yùn)算 函數(shù) 含義 示例圖 min(a,b) 返回a、b中較小的數(shù)值 mul(a,b) 兩數(shù)相乘用于矩陣計(jì)算 max(a,b) 返回a、b中較大的數(shù)值 abs(a) 返回a的絕對(duì)值 round(x) 返回與x最近的整數(shù) sqrt(x) 返回x的…

一、函數(shù)介紹

?

函數(shù)圖像參考網(wǎng)站:Graphtoy

1.基本數(shù)學(xué)運(yùn)算

函數(shù)

含義

示例圖

min(a,b)

返回a、b中較小的數(shù)值

mul(a,b)

兩數(shù)相乘用于矩陣計(jì)算

max(a,b)

返回a、b中較大的數(shù)值

abs(a)

返回a的絕對(duì)值

round(x)

返回與x最近的整數(shù)

sqrt(x)

返回x的平方根

rsqrt(x)

返回x平方根的倒數(shù)

degregee(x)

轉(zhuǎn)換成弧度

redians(x)

將角度轉(zhuǎn)為弧度制

noise(x)

噪聲函數(shù)

2.冪指對(duì)與偏導(dǎo)數(shù)

函數(shù)

含義

示例圖

pow(x,y)

x的y次冪,xy

ldexp(x,exp)

返回x與2的exp次方的乘積,x*2exp

exp(x)

返回以e為底的指數(shù)函數(shù),ex

exp2(x)

返回以2為底的指數(shù)函數(shù),2x

log(x)

返回x以e為底的對(duì)數(shù),lnx

log10(x)

求以10為底的對(duì)數(shù),log10x

log2(x)

求以2為底的對(duì)數(shù),log2x

frexp(x,out exp)

把一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)分解為尾數(shù)和指數(shù),

x : 要分解的浮點(diǎn)數(shù)據(jù)

返回值: 返回尾數(shù)

x = 尾數(shù)*2指數(shù)

(如果x參數(shù)為0,則此函數(shù)的尾數(shù)和指數(shù)均返回0)

3.三角函數(shù)與雙曲線(xiàn)函數(shù)

函數(shù)

含義

示例圖

sin(x)

返回x的正弦值

cos(x)

返回x的余弦值

tan(x)

返回x的正切值

tan(y,x)

返回y/x的正切值

sincos(x, out s, out c)

返回x的正弦和余弦值

asin(x)

返回x的反正弦值

acos(x)

返回x的反余弦值

atan(x)

返回x的反正切值

atan2(y,x)

返回y/x的反正切值

sinh(x)

返回x的雙曲正弦值,0.5*(ex-e-x)

cosh(x)

返回x的雙曲余弦值

0.5*(ex-e-x)

tanh(x)

返回x的雙曲正切值

4.數(shù)據(jù)范圍

函數(shù)

含義

示例圖

ceil(x)

返回>=x的最小整數(shù)

step(x,y)

x<=y為1,否則為0

floor(x)

返回小于或等于x的最大整數(shù)

saturate(x)

返回將x限制在0和1之間的值

clamp(x,min,max)

把x限制在[min,max]范圍內(nèi),小于返回min,大于返回max

frac(x)

返回x的小數(shù)部分

fmord(a,b)

返回a/b的浮點(diǎn)部分

modf(x,out ip)

將值x分為小數(shù)和整數(shù)部分(各部分符號(hào)與x相同),ip返回整數(shù)部分,整體返回小數(shù)部分

lerp(a,b,s)

按照s在a到b之間差值

smoothstep(min,max,x)

如果x在[min,max]范圍內(nèi),則返回介于0~1之間的平滑Hermite差值;使用smoothstep HLSL內(nèi)在函數(shù)在兩個(gè)值之間創(chuàng)建平滑過(guò)渡。例如,使用此功能平滑的混合兩種顏色

5.類(lèi)型判斷類(lèi)

函數(shù)

含義

all(x)

確定指定量的所有分量是否均為非零,均非零則返回true,否則返回false(處理由浮點(diǎn)、整形、布爾型數(shù)據(jù)定義的標(biāo)量,向量或者矩陣)

clip(x)

如果輸入值小于0,則丟棄當(dāng)前像素,常用語(yǔ)判定范圍(不僅僅針對(duì)0,返回值為void),常用于測(cè)試alpha,如果每個(gè)分量代表到平面的距離,還可以用來(lái)模擬剪切平面

sign(x)

返回x的正負(fù)性,如果x小于0返回-1,如果x等于0返回0,如果x大于0返回1

isinf(x)

如果x參數(shù)為+INF或者-INF(無(wú)窮+無(wú)窮仍無(wú)窮,0x3f3f3f3f),返回true,否則返回false

isfinite(x)

判斷x參數(shù)是有有界,有限的,與isinf(x)相反

isnan(x)

如果x參數(shù)為NAN(非數(shù)字),返回true,否則返回false

6.向量與矩陣類(lèi)

函數(shù)

含義

length(v)

返回向量的長(zhǎng)度

normalize(v)

向量歸一化,x/length(x) 方向向量歸一化

distance(a,b)

返回兩個(gè)向量之間的距離,按理說(shuō)應(yīng)該為0,此處表示為根號(hào)下各分量之差的平方和

dot(a,b)

返回a和b這兩個(gè)向量的標(biāo)積/內(nèi)積/數(shù)量積/點(diǎn)積(a在b上的投影長(zhǎng),a·b=|a||b|·cosθ)

cross(a,b)

返回a和b這兩個(gè)向量的矢積/外積/向量積/叉積(返回值是個(gè)向量,而且與a、b都垂直,大小上|a×b| = |a| * |b| * sinθ)

determinant(m)

返回指定浮點(diǎn)矩陣的按行列方式計(jì)算的值

transpose(m)

返回矩陣m的轉(zhuǎn)置矩陣

7.光線(xiàn)運(yùn)算類(lèi)

函數(shù)

含義

示例圖

reflect(i, n)

返回以i為入射向量n為法線(xiàn)方向的反射光

refract(i, n, ri)

返回以i為入射向量n為返現(xiàn)方向,ri為折射率的折射光

lit(n_dot_l, n_dot_h, m)

輸入標(biāo)量(normal,light,半角向量h,鏡面反射系數(shù)m),返回光照向量(環(huán)境光,漫反射光,鏡面高光反射,1)

faceforward(n, i, ng)

得到面向視圖方向的曲面法向量,輸入輸出為同源向量,返回

-n*sign(dot(i,ng))(normal,light,normal)

8.1D紋理查找(幾乎不會(huì)使用)

GPU在PS階段是在屏幕空間XY坐標(biāo)系中對(duì)每一個(gè)像素去對(duì)應(yīng)的文立中查找對(duì)應(yīng)的紋素確定像素的顏色。

《GPU 編程與CG語(yǔ)言之陽(yáng)春白雪下里巴人》

函數(shù)

含義

tex1D(s,t)

普通一維紋理查找,返回紋理采樣器s在標(biāo)量t位置的color4

tex1D(s,t,ddx,ddy)

使用微分查詢(xún)一維紋理t和ddxy均為vector

tex1Dlod(s,t)

使用LOD查找紋理s在t.w位置的color4

tex1Dbias(s,t)

將t.w決定的某個(gè)MIP層偏置后的一維紋理查找

tex1Dgrad(s,t,ddx,ddy)

使用微分并制定MIP層的一維紋理查找

tex1Dproj(s,t)

把紋理當(dāng)做一張幻燈片投影到場(chǎng)景中,先試用投影紋理技術(shù)需要計(jì)算出投影紋理坐標(biāo)t(坐標(biāo)t.w除以透視值),然后使用投影紋理坐標(biāo)進(jìn)行查詢(xún)

9.2D紋理查找

函數(shù)

含義

示例圖

tex2D(s,t)

普通二維紋理查找,返回紋理采樣器s在vector t位置的顏色

tex2D(s,t,ddx,ddy)

使用微分查詢(xún)二維紋理 t和ddxy均為vector

tex2Dlod(s,t)

使用LOD查找紋理s在t.w位置的color4

tex2Dbias(s,t)

將t.w決定的某個(gè)MIP層偏置后的二維紋理查找

tex2Dgrad(s,t,ddx,ddy)

使用微分并指定MIP層的二維紋理查找

tex2Dproj(s,t)

把紋理當(dāng)做一張幻燈片投影到場(chǎng)景中,先使用投影紋理技術(shù)需要計(jì)算出投影紋理坐標(biāo)t(坐標(biāo)t.w除以透視值),然后使用投影紋理坐標(biāo)進(jìn)行查詢(xún)

10.3D紋理查找

函數(shù)

含義

示例圖

tex3D(s,t)

普通三維紋理查找,返回紋理采樣器s在vector t位置的顏色

tex3D(s,t,ddx,ddy)

使用微分查詢(xún)?nèi)S紋理 t和ddxy均為vector

tex3Dlod(s,t)

使用LOD查找紋理s在t.w位置的color4

tex3Dbias(s,t)

將t.w決定的某個(gè)MIP層偏置后的三維紋理查找

tex3Dgrad(s,t,ddx,ddy)

使用微分并指定MIP層的三維紋理查找

tex3Dproj(s,t)

把紋理當(dāng)做一張幻燈片投影到場(chǎng)景中,先使用投影紋理技術(shù)需要計(jì)算出投影紋理坐標(biāo)t(坐標(biāo)t.w除以透視值),然后使用投影紋理坐標(biāo)進(jìn)行查詢(xún)

11.立體紋理查找

函數(shù)

含義

示例圖

texCUBE(s,t)

返回紋理采樣器s在vector t位置的顏色

texCUBE(s,t,ddx,ddy)

使用微分查詢(xún)一維紋理t和ddxy均為vector

texCUBElod(s,t)

使用LOD查找紋理s在t.w位置的color4

texCUBEbias(s,t)

將t.w決定的某個(gè)MIP層偏置后的一維紋理查找

texCUBEgrad(s,t,ddx,ddy)

使用微分并制定MIP層的一維紋理查找

texCUBEproj(s,t)

把紋理當(dāng)做一張幻燈片投影到場(chǎng)景中,先試用投影紋理技術(shù)需要計(jì)算出投影紋理坐標(biāo)t(坐標(biāo)t.w除以透視值),然后使用投影紋理坐標(biāo)進(jìn)行查詢(xún)

參考鏈接:

Cg(C for Graphic)語(yǔ)言標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)庫(kù)之紋理映射函數(shù),偏導(dǎo)函數(shù),與調(diào)試函數(shù)_liu_lin_xm的博客-CSDN博客

Mipmap:

MipMap的LOD實(shí)現(xiàn)原理_tex2dgrad_jieniyimiao的博客-CSDN博客

Unity中關(guān)于 Mipmap_mipmaps_u010019717的博客-CSDN博客

2D:

tex2Dbias

3D:

Introduction To Textures in Direct3D 11 - Win32 apps | Microsoft Learn

Texture Coordinates (Direct3D 9) - Win32 apps | Microsoft Learn

3D Textures

立體紋理查找:

Cubic Environment Mapping (Direct3D 9) - Win32 apps | Microsoft Learn

作業(yè):

寫(xiě)出你覺(jué)得最常用的5個(gè)函數(shù)

  1. tex2D(s,t)
  2. normalize(x)
  3. saturate(x)
  4. dot(x,y)
  5. lerp(x,y,t)

ddx、ddy的實(shí)際使用測(cè)試

1.銳化圖像

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);col += ddx(col * _DDXIntensity)+ ddy(col * _DDYIntensity);return fixed4(col.rgb,1.0);}

右圖為銳化intensity=1時(shí)

最后輸出ddx(col * _DDXIntensity)+ ddy(col * _DDYIntensity)則可以看到銳化范圍。

2.求面法線(xiàn)

struct appdata
{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : TEXCOORD3;
};struct v2f
{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;float3 pos : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;float3 worldNormal : TEXCOORD3;
};sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Intensity;
float _DDXIntensity;
float _DDYIntensity;v2f vert (appdata v)
{v2f o;o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;o.worldNormal = mul(v.vertex,(float3x3)unity_WorldToObject).xyz;return o;
}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//銳化//col += ddx(col * _DDXIntensity)+ ddy(col * _DDYIntensity);//求面法線(xiàn)col = normalize(cross(ddy(i.worldPos),ddx(i.worldPos))); return fixed4(col,1.0);
}

http://www.risenshineclean.com/news/52233.html

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