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文章目錄
- 前言
- 一、之前額外燈逐像素光照的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好后,還有最后的處理
- 二、額外燈的逐頂點(diǎn)光照
- 1、逐頂點(diǎn)額外燈的光照顏色
- 2、inputData.vertexLighting
- 3、surfaceData.albedo
前言
在上篇文章中,我們分析了Unity中URP下額外燈,逐像素光照中聚光燈的角度衰減。
- Unity中URP下額外燈角度衰減
在這篇文章中,我們來(lái)分析一下URP下的逐頂點(diǎn)光照。
一、之前額外燈逐像素光照的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好后,還有最后的處理
- 在CalculateBlinnPhong中把額外燈顏色、距離衰減、陰影衰減相加了
- 然后,再和Lambert漫反射光,進(jìn)行相加混合
二、額外燈的逐頂點(diǎn)光照
- lightingData.vertexLightingColor += inputData.vertexLighting * surfaceData.albedo;
1、逐頂點(diǎn)額外燈的光照顏色
- lightingData.vertexLightingColor
2、inputData.vertexLighting
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我們來(lái)看一下該變量存儲(chǔ)的是什么
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input.fogFactorAndVertexLight.yzw
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在頂點(diǎn)著色器中,我們?cè)趂ogFactorAndVertexLight.yzw中存入了 VertexLighting計(jì)算好的逐頂點(diǎn)光計(jì)算結(jié)果
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VertexLighting
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計(jì)算的大概內(nèi)容和逐像素的差不多
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先獲取逐頂點(diǎn)燈總數(shù),再去計(jì)算逐頂點(diǎn)燈相關(guān)數(shù)據(jù)
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最后,讓逐頂點(diǎn)燈顏色 和 距離衰減相乘即可
3、surfaceData.albedo
- 在片元著色器中,初始化surfaceData時(shí),計(jì)算好的反射率