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最終效果
Unity通過Shader來(lái)模糊場(chǎng)景畫面
參考:【游戲開發(fā)小技】Unity通過UI全屏圖來(lái)模糊場(chǎng)景畫面(Shader | 模糊 | 濾鏡 | Blur)
ShaderGraph實(shí)現(xiàn)圖片的高斯模糊
參考:【游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)】Unity ShaderGraph實(shí)現(xiàn)圖片的高斯模糊效果
ShaderGraph更加簡(jiǎn)單的方式
新增ShaderGraph,配置節(jié)點(diǎn)
為了規(guī)范,整理節(jié)點(diǎn)為子類
新增變量
新增5個(gè)副本
把節(jié)點(diǎn)合起來(lái)
我們想將所有這些加在一起,但我們不想增加強(qiáng)度顏色,我們希望顏色保持不變,所以我們需要做的是將求和的rgbas的最終輸出除以五,結(jié)果是五,因?yàn)槲覀兛偣灿形鍌€(gè)加起來(lái)
模糊效果
如你想提高模糊的質(zhì)量,你只需在其中添加更多樣本,你可以使它成為一個(gè)2并添加四個(gè)以上的樣本,或者您可以在X上嘗試一個(gè),在Y上嘗試一個(gè),然后在那里嘗試不同的組合但請(qǐng)記住,更多的樣本等于更多的性能成本
參考
https://www.youtube.com/watch?v=8-E8Vp0l6wg
完結(jié)
贈(zèng)人玫瑰,手有余香!如果文章內(nèi)容對(duì)你有所幫助,請(qǐng)不要吝嗇你的點(diǎn)贊評(píng)論和關(guān)注
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好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奮斗的開發(fā)者,閑暇之余,邊學(xué)習(xí)邊記錄分享,站在巨人的肩膀上,通過學(xué)習(xí)前輩們的經(jīng)驗(yàn)總是會(huì)給我很多幫助和啟發(fā)!如果你遇到任何問題,也歡迎你評(píng)論私信找我, 雖然有些問題我也不一定會(huì),但是我會(huì)查閱各方資料,爭(zhēng)取給出最好的建議,希望可以幫助更多想學(xué)編程的人,共勉~