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寺院網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)址大全qq瀏覽器,前端是做什么的?,wordpress郵件偽造目錄 3.3 Visibility Tag 左邊的發(fā)射器: 發(fā)射器更新 粒子生成 粒子更新 右邊的發(fā)射器 和左邊發(fā)射器不同的地方 3.4 Texture Sampling 發(fā)射器更新 粒子生成 粒子更新 4.1Play Audio Per Particle 系統(tǒng) 第三個(gè)發(fā)射器 發(fā)射器更新 粒子生成 粒子更新 第二個(gè)…

目錄

3.3 Visibility Tag

?左邊的發(fā)射器:

發(fā)射器更新

粒子生成

?粒子更新

?右邊的發(fā)射器

和左邊發(fā)射器不同的地方

3.4 Texture Sampling

?發(fā)射器更新

?粒子生成

粒子更新

4.1Play Audio Per Particle

?系統(tǒng)

第三個(gè)發(fā)射器

發(fā)射器更新?

粒子生成

?粒子更新

第二個(gè)發(fā)射器

發(fā)射器更新

?粒子生成

?粒子更新

?死亡事件生成之后的另一個(gè)發(fā)射器

第一個(gè)發(fā)射器?

?另一個(gè)發(fā)射器

?4.2 Renderers With No Particles

?4.3 Mesh Orientation vs. Rotational Force

發(fā)射器一

?編輯發(fā)射器二

發(fā)射器三


3.3 Visibility Tag

?從特效的表現(xiàn)以及打開的狀態(tài)來(lái)看,左邊是一號(hào)發(fā)射器,右邊是二號(hào)發(fā)射器。

左右兩邊有什么不同呢,仔細(xì)看看就可以發(fā)現(xiàn):

左邊是發(fā)射器是隨機(jī)生成粒子和模型。

右邊的發(fā)射器是根據(jù)生命周期按照一定的順序改變自己的渲染狀態(tài)。

?左邊的發(fā)射器:

發(fā)射器更新

Spawn Rate是3個(gè)每秒。

粒子生成

然后是初始化。

從中可以看到生命周期是1.65-2秒之間

然后顏色是一種透明色到白色之間,這也是為什么我們看到的粒子【不是模型】是有點(diǎn)透明的原因。

然后粒子的初始化大小是21,而模型是正常的1.

?上面是生成的范圍,圓形60.

下面的這個(gè)是偏移,就是NS的位置向x軸偏移-125°。

這也是為什么這個(gè)發(fā)射器在左側(cè)的原因。

?這個(gè)是初始化模型的方向。

可以看到在最后這里設(shè)置了Visibility Tag,用隨機(jī)的整數(shù)0-3之間。

到下面的渲染器可以看見(jiàn),所有的渲染器的可視性標(biāo)簽都是這個(gè)Visibility Tag。

?

?粒子更新

drag的值1.371139【減小線性速度】

Cur Noise Force 漩渦噪聲力。

?這里是給模型做一個(gè)旋轉(zhuǎn)更新:

最后這里是根據(jù)生命周期做的一個(gè)快死亡時(shí)候變小:

?右邊的發(fā)射器

預(yù)測(cè)的發(fā)射器大體上和左側(cè)基本一致,不過(guò)有一個(gè)地方不同,那就是Visibility Tag的地方。

和左邊發(fā)射器不同的地方

Visibility Tag在左邊的發(fā)射器是一個(gè)生成時(shí)候的固定值,生成之后,該粒子的Visibility Tag就不會(huì)發(fā)生改變了。

而右邊的發(fā)射器中,Visibility Tag是在粒子更新里面時(shí)時(shí)刻刻變化的。

可以看到里面,是將當(dāng)前的生命周期【0-1】*4,然后將浮點(diǎn)轉(zhuǎn)換為整數(shù),這樣做出0-3之間的變化,從而做到在運(yùn)行時(shí)候模型發(fā)生變化。

3.4 Texture Sampling

?用的是GPU

?發(fā)射器更新

是無(wú)限循環(huán),持續(xù)10秒。

?"Spawn?Particles?in?Grid"是Niagara中一個(gè)模塊,用于在網(wǎng)格中生成粒子。

這個(gè)模塊可以將一組粒子按照網(wǎng)格的形式生成,以創(chuàng)建更規(guī)則和有序的粒子效果。

使用"Spawn?Particles?in?Grid"模塊時(shí),你可以指定網(wǎng)格的大小、密度、起始位置和方向等參數(shù)。粒子會(huì)根據(jù)這些參數(shù)在指定的網(wǎng)格區(qū)域內(nèi)以規(guī)則的方式進(jìn)行生成。

這種生成方式可以用于制作特定的粒子效果.

這里我們的z軸方向?yàn)?【可以增大,看效果】

?

?粒子生成

上面是生成的位置。

下面這個(gè)是填充單元,比如xyz是1,1,1,那么我們改了x,y可以發(fā)現(xiàn)生成的粒子有了一個(gè)明顯的拉伸效果。

這個(gè)是可以輸入的紋理【可以換換玩一下】

然后下面的是uv,它是通過(guò)Normalized Array location【網(wǎng)格位置模組輸出每個(gè)粒子在網(wǎng)格中的標(biāo)準(zhǔn)化位置,使用這數(shù)值來(lái)采樣紋理就像它是UV坐標(biāo)一樣。】獲取其中的x軸或者y軸做浮點(diǎn)數(shù),然后這兩個(gè)浮點(diǎn)數(shù)做一個(gè)向量2D,以此作為uv。

?

?SampledColor 是一個(gè)采樣后的參數(shù),就是獲取采樣的紋理中的顏色。

所以這里直接通過(guò)它來(lái)進(jìn)行顏色的設(shè)置。

?這個(gè)模塊是殺死粒子:

當(dāng)A的顏色中的alpha通道【做浮點(diǎn)】和B【值是0】相等的時(shí)候,那么就殺死粒子。

粒子更新

通過(guò)生命周期的曲線來(lái)設(shè)置了渦的力度,在發(fā)生擴(kuò)張和收縮的時(shí)候開始增強(qiáng)影響【特效中收起來(lái)有明顯的褶皺的效果】。

?中間的吸引力:

?根據(jù)生命周期來(lái)設(shè)置顏色:

?最后是解算器和渲染器。

4.1Play Audio Per Particle

?打開后可以看到5個(gè)發(fā)射器,不過(guò)不需要著急,因?yàn)槲覀冎恍枰珠_來(lái)看就可以看懂。

?系統(tǒng)

首先在系統(tǒng)做了一個(gè)計(jì)算,計(jì)算方式看圖:

?

?計(jì)算好之后,我們來(lái)看其他的發(fā)射器:

下面的兩個(gè)都是接收到上面的發(fā)射器傳輸?shù)氖录蟛艜?huì)執(zhí)行的。

上面的三個(gè)便是最開始的3個(gè)發(fā)射器。?

首先我們來(lái)看第三個(gè)發(fā)射器,即旋轉(zhuǎn)的模型【有聲音】

第三個(gè)發(fā)射器

發(fā)射器更新?

它首先是做了一個(gè)發(fā)射器屬性,類別是音頻播放器。然后在發(fā)射器這里安裝了這個(gè)要播放的音效。

這里的意思是值創(chuàng)建一次,并且是無(wú)限的,可以看到其Inactive Response的模式是Continue,這個(gè)的意思是繼續(xù)(發(fā)射器停用,但在系統(tǒng)停用之前不會(huì)死亡)。

下面的部分,可以看到MaxDistance,意思是最大剔除距離。

簡(jiǎn)單解釋就是相機(jī)的距離,在該距離之外,發(fā)射器被認(rèn)為是被剔除的。

這允許發(fā)射器根據(jù)它們是否超出最大值來(lái)關(guān)閉或完成距離,例如,當(dāng)與相機(jī)的距離增加時(shí),禁用視覺(jué)上無(wú)關(guān)緊要的發(fā)射器

可以看到是生成了一個(gè)粒子。

?

粒子生成

?初始化的模型是藍(lán)色【可以在這里去更改其他的顏色】,下面的則是模型的大小。

?網(wǎng)格體的生成方向

?粒子更新

可以看到這里沒(méi)有打勾,意思就是不會(huì)殺死超過(guò)生命周期的粒子:

?以z軸為軸向旋轉(zhuǎn):

?這個(gè)Drag用的是Rotational DDrag,以我們?cè)谙到y(tǒng)計(jì)算的SineWare為Alpha,來(lái)做2-5之間的阻力。

阻力是2的時(shí)候就是速度快的時(shí)候,阻力為5就是速度慢的情況。

這里重新計(jì)算出了相關(guān)的動(dòng)能和勢(shì)能。

這將在之后的播放里面用的就是相關(guān)的總能量來(lái)播放的。

?

這里選擇播放,然后用的是之前發(fā)射器的屬性:

接下來(lái)播放音量的這里,可以看到作為alpha值的是Remapped Total Energy(重新映射的總能量).?

也就是我們?cè)谏厦孢M(jìn)行的相關(guān)的動(dòng)能和勢(shì)能計(jì)算有關(guān)。

?顏色也是一樣,能量越大,模型的顏色越亮。

?之后便是網(wǎng)格體渲染器了。

第二個(gè)發(fā)射器

?

發(fā)射器更新

?這個(gè)是持續(xù)發(fā)射的,最大距離是2000.

每秒的生成數(shù)量是0.375.

?粒子生成

生成藍(lán)色,生命周期為1.6-2s

10倍大小。

然后生成范圍是半徑為8的圓形。

然后速度是錐形,力度為475-700,角度48。

?

?

?粒子更新

更新會(huì)殺死粒子。

重力是z軸的-980.

顏色會(huì)因?yàn)樯芷诙兊猛该鳌綼lpha通道】

提前老化率圍為1000.

?

?發(fā)生碰撞后播放聲音,聲音大小是隨機(jī)的,然后播放聲音的位置是在粒子的position。

生成死亡事件。

?

?死亡事件生成之后的另一個(gè)發(fā)射器

最大距離2k。

初始化后,添加速度25-100之間【錐】

?drag是0.25,顏色是通過(guò)生命周期來(lái)便透明【alpha通道】

大小也是隨著生命周期慢慢變小。

?接收事件創(chuàng)建粒子:

第一個(gè)發(fā)射器?

該發(fā)射器基本上與前面一樣,不一樣的在于:

生成看死亡事件和在死亡播放音效

?另一個(gè)發(fā)射器

其他的基本一致,不同的只是參數(shù)的改變。

接收死亡事件時(shí)候生成粒子,然后繼承相關(guān)的屬性。

?4.2 Renderers With No Particles

沒(méi)有粒子的渲染器:

?

這個(gè)里面最大的不同便是在渲染器中選擇的是發(fā)射器,而不是粒子:

?其他的看看模塊就知道了:

?4.3 Mesh Orientation vs. Rotational Force

?

打開之后有3個(gè)發(fā)射器,首先我們從左邊第一個(gè)看起:

簡(jiǎn)單的就不多進(jìn)行講解了。

發(fā)射器一

首先在粒子生成的時(shí)候,模型的方向是隨機(jī)的:

?這里可以看到其旋轉(zhuǎn)的軸是模型本身,速度和方向都可以自己填寫。

值得注意的是drag,其中一定程度上影響旋轉(zhuǎn)的速度,這里面是1.371139。

發(fā)射器二

這里是計(jì)算模型的尺寸,然后使用什么密度的材質(zhì),以及其比例。

?同樣是隨機(jī)模型的方向

?給予模型旋轉(zhuǎn)的力,以及旋轉(zhuǎn)的阻力:

發(fā)射器三

同樣是進(jìn)行計(jì)算和初始化方向:

?添加旋轉(zhuǎn)力

?這里是將旋轉(zhuǎn)力添加到了旋轉(zhuǎn)速度上:

?旋轉(zhuǎn)阻力:

?通過(guò)計(jì)算動(dòng)能和勢(shì)能:

?根據(jù)能量計(jì)算顏色:

http://www.risenshineclean.com/news/38023.html

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