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用jsp做網(wǎng)站的難點(diǎn)云優(yōu)化

用jsp做網(wǎng)站的難點(diǎn),云優(yōu)化,制作網(wǎng)站圖片不顯示,為什么要用模板建站?文章目錄 前言一、制作思路法1&#xff1a;使用紋理采樣后&#xff0c;修改重鋪效果法2&#xff1a;計(jì)算實(shí)現(xiàn) 二、粗略計(jì)算實(shí)現(xiàn)棋盤格效果1、使 uv.x < 0.5 區(qū)域 0 。反之&#xff0c; 0.52、使 uv.y < 0.5 區(qū)域 0 。反之&#xff0c; 0.53、使兩個(gè)顏色相加4、取小數(shù)…

文章目錄

  • 前言
  • 一、制作思路
    • 法1:使用紋理采樣后,修改重鋪效果
    • 法2:計(jì)算實(shí)現(xiàn)
  • 二、粗略計(jì)算實(shí)現(xiàn)棋盤格效果
    • 1、使 uv.x < 0.5 區(qū)域 = 0 。反之, = 0.5
    • 2、使 uv.y < 0.5 區(qū)域 = 0 。反之, = 0.5
    • 3、使兩個(gè)顏色相加
    • 4、取小數(shù)部分
    • 5、乘以2
  • 三、去除 if 條件語句后的精簡方法
    • 1、我們在圖形計(jì)算器中看一下
    • 2、向下取整
    • 3、乘以2
    • 4、我們在屬性面板使用參數(shù)控制棋盤格重復(fù)度
    • 5、使棋盤格Shader適用于Cube
    • 6、使棋盤格顏色從下到上漸變
    • 7、我們可以給棋盤格Cube加一個(gè)父對象,使縮放時(shí),不會Cube中心為調(diào)整的位置(按需使用)
    • 8、可以在屬性面板加一個(gè)顏色來調(diào)整棋盤格顏色(按需使用)
  • 四、測試代碼


前言

我們展示我們Shader效果,一般放于棋盤格中來展示。我們在這篇文章中,制作棋盤格效果。


一、制作思路

法1:使用紋理采樣后,修改重鋪效果

法2:計(jì)算實(shí)現(xiàn)

我們在這篇文章中,主要計(jì)算實(shí)現(xiàn)該效果


二、粗略計(jì)算實(shí)現(xiàn)棋盤格效果

1、使 uv.x < 0.5 區(qū)域 = 0 。反之, = 0.5

if(i.uv.x < 0.5)
col1 = 0;
else
col1 = 0.5;

在這里插入圖片描述

2、使 uv.y < 0.5 區(qū)域 = 0 。反之, = 0.5

if(i.uv.y < 0.5)
col2 = 0;
else
col2 = 0.5;

在這里插入圖片描述

3、使兩個(gè)顏色相加

在這里插入圖片描述

4、取小數(shù)部分

frac(col1 + col2)

在這里插入圖片描述

5、乘以2

return 2 * frac(col1 + col2);

在這里插入圖片描述


三、去除 if 條件語句后的精簡方法

1、我們在圖形計(jì)算器中看一下

  • 當(dāng) y = x 下取整后,把 x 軸縮小為原來的二分之一,y軸也縮小為原來的二分之一
  • 即可在(0,1)之間實(shí)現(xiàn) 0.5以下 = 0,0.5以上 = 0.5的效果。
    在這里插入圖片描述

float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;
return uv.x + uv.y;

在這里插入圖片描述

2、向下取整

float col = frac(uv.x +uv.y);

在這里插入圖片描述

3、乘以2

float col = frac(uv.x +uv.y) * 2;

在這里插入圖片描述

4、我們在屬性面板使用參數(shù)控制棋盤格重復(fù)度

  • 屬性面板

_Repeat(“Repeat”,Float) = 0

  • CBUFFER 常量緩存區(qū)

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float _Repeat;
CBUFFER_END

  • 在 頂點(diǎn)著色器 對 uv 進(jìn)行傳值時(shí),使乘以_Repeat以達(dá)到修改重復(fù)度的目的

o.uv = v.uv * _Repeat;

請?zhí)砑訄D片描述

5、使棋盤格Shader適用于Cube

因?yàn)槲覀兊钠灞P格一般為一個(gè)Cube。那么要看見內(nèi)部的東西,則需要把面片的前面剔除

Cull Front

請?zhí)砑訄D片描述

6、使棋盤格顏色從下到上漸變

因?yàn)?#xff0c;我們棋盤格的顏色單一且過曝,看著很不舒服。所以,我們給其加一個(gè)遮罩,讓其有點(diǎn)漸變的區(qū)分

  • 漸變遮罩效果,我們肯定會想到使用模型的本地空間下的坐標(biāo)。所以,我們用本地空間下的y坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)。
  • 這里需要準(zhǔn)備在片元著色器中,傳入模型頂點(diǎn)本地空間下的坐標(biāo)

float mask = i.vertexOS.y;
return col + mask;

在這里插入圖片描述

7、我們可以給棋盤格Cube加一個(gè)父對象,使縮放時(shí),不會Cube中心為調(diào)整的位置(按需使用)

8、可以在屬性面板加一個(gè)顏色來調(diào)整棋盤格顏色(按需使用)

col = col *_Color + mask;

請?zhí)砑訄D片描述


四、測試代碼

我們需要適配BRP。所以,得加一個(gè)SubShader以同樣的邏輯實(shí)現(xiàn)該效果

Shader "MyShader/URP/P3_3_3"
{Properties{_Repeat("Repeat",Float) = 0_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags{"PenderPipeline"="UniversalPipeline""RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry"}Cull FrontPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"struct Attribute{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct Varying{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float _Repeat;float4 _Color;CBUFFER_ENDVarying vert(Attribute v){Varying o;o.vertexOS = v.vertexOS;o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS);o.uv = v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(Varying i) : SV_Target{/*half4 col1;half4 col2;if(i.uv.x < 0.5)col1 = 0;elsecol1 = 0.5;if(i.uv.y < 0.5)col2 = 0;elsecol2 = 0.5;*/half4 col;float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;col = frac(uv.x + uv.y) * 2;float mask = i.vertexOS.y;col = col * _Color + mask;return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry"}Cull FrontPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};float _Repeat;float4 _Color;v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertexOS = v.vertexOS;o.vertexCS = UnityObjectToClipPos(v.vertexOS);o.uv = v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target{half4 col;float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;col = frac(uv.x + uv.y) * 2;float mask = i.vertexOS.y;col = col * _Color + mask;return col;}ENDCG}}
}
http://www.risenshineclean.com/news/918.html

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