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在當(dāng)今的數(shù)字時代,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為經(jīng)濟(jì)與文化領(lǐng)域中一股不可忽視的重要力量。2023 年,中國自研游戲市場更是呈現(xiàn)出一片繁榮且復(fù)雜的景象,實際銷售收入達(dá)到了令人矚目的 2563.8 億元,同比增長 15.3%,不僅刷新歷史紀(jì)錄,還彰顯出其強(qiáng)大的市場活力與潛力。然而,在這輝煌成績的背后,卻也隱藏著諸多挑戰(zhàn)與變革。閱讀原文,獲取專題報告合集全文,解鎖文末135份游戲相關(guān)行業(yè)研究報告。
一方面,國內(nèi)市場中優(yōu)秀的新品成為推動整體收入增長的關(guān)鍵動力,如《逆水寒》《崩壞:星穹鐵道》等頭部新品表現(xiàn)卓越,為市場貢獻(xiàn)了數(shù)十億元的增量,部分往年產(chǎn)品也保持穩(wěn)定表現(xiàn)持續(xù)助力增長 。但另一方面,在海外市場,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲卻遭遇困境,海外實際銷售收入同比下降 5.6% 至 163.7 億美元,已連續(xù)兩年呈下降趨勢。這意味著在全球移動游戲市場競爭強(qiáng)度不斷攀升的大環(huán)境下,中國游戲企業(yè)急需提升自身的研發(fā)實力,以此來穩(wěn)固并拓展自身在市場中的地位。
與此同時,國產(chǎn)移動游戲在玩法設(shè)計與劇情塑造等方面暴露出短板,超六成開發(fā)者認(rèn)為拓展玩法品類可提升競爭力,引入新興技術(shù)也被寄予厚望?1。面對如此形勢,游戲大廠們紛紛踏上艱難的轉(zhuǎn)型之路,在追求精品化的道路上不斷探索、嘗試與突破,各顯神通以應(yīng)對激烈的市場競爭和行業(yè)變革帶來的挑戰(zhàn)。那么,在這充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的游戲產(chǎn)業(yè)浪潮中,誰能脫穎而出,成為下一個引領(lǐng)潮流的弄潮兒?誰又能成功打造出下一個如《原神》般的爆款精品游戲?
國產(chǎn)移動游戲玩法設(shè)計與劇情塑造是短板。超六成開發(fā)者認(rèn)為拓展玩法品類可提升競爭力,引入新興技術(shù)也有望助力。
玩法設(shè)計與劇情塑造可謂國產(chǎn)移動游戲的主要短板所在。超過六成的開發(fā)者覺得拓展玩法品類能夠提升國產(chǎn)游戲的競爭力。就目前階段而言,玩法設(shè)計和劇情塑造依舊是國產(chǎn)移動游戲在全球競爭力方面的關(guān)鍵薄弱環(huán)節(jié)。調(diào)研結(jié)果表明,69.6%的開發(fā)者認(rèn)定玩法設(shè)計乃是當(dāng)前國產(chǎn)移動游戲的主要欠缺之處,60.9%的開發(fā)者覺得國產(chǎn)游戲在劇情塑造方面存在不足。
玩法和劇情皆為構(gòu)成游戲的重要元素,而玩法更是一款游戲的核心內(nèi)容,國產(chǎn)游戲的研發(fā)硬實力仍需進(jìn)一步提高。在提升競爭力的策略方面,65.2%的開發(fā)者認(rèn)為嘗試拓展多元化的玩法品類將會提高國產(chǎn)移動游戲的全球競爭力,同時56.5%的開發(fā)者覺得引入 AI 等新興技術(shù)能夠提升競爭力。?
?游戲大廠艱難轉(zhuǎn)型:精品化之路挑戰(zhàn)重重
幾乎所有游戲大廠都在艱難轉(zhuǎn)型,資金、創(chuàng)新能力甚至是運(yùn)氣都決定了一家廠商能否成功研發(fā)出爆款的精品游戲。字節(jié)跳動又對游戲 “動刀” 了。5 月 31 日,字節(jié)跳動宣布游戲業(yè)務(wù)迎來調(diào)整,前完美世界游戲業(yè)務(wù)總裁張云帆將擔(dān)任游戲業(yè)務(wù),字節(jié)跳動還在內(nèi)部郵件中總結(jié)了游戲業(yè)務(wù)的下一階段的目標(biāo),即游戲業(yè)務(wù)進(jìn)入第二階段,要更有耐心地做好產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營,為用戶做好玩的游戲。這一舉措也反映出當(dāng)前游戲行業(yè)以質(zhì)取勝、追求精品化的發(fā)展趨勢。B 站、騰訊等公司正在砍掉一些項目,騰訊更是為貫徹 “聚焦精品” 的策略,采取了拉長部分游戲研發(fā)周期、裁撤表現(xiàn)不佳工作室等行動。各大游戲公司都在探索做出第二個《原神》的道路,有的公司已初見成效,有的公司還在摸索,有的公司則選擇退出競爭。
字節(jié)跳動與騰訊在游戲業(yè)務(wù)上有和解之勢。騰訊在抖音投流,字節(jié)跳動的流量在內(nèi)容為王的時代只是錦上添花。業(yè)內(nèi)公司開始卷內(nèi)容卷質(zhì)量,騰訊 CEO 馬化騰在 2023 年年會上提到行業(yè)變化,這也促使字節(jié)跳動對游戲業(yè)務(wù)做減法。字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域投資眾多,旗下游戲雖有小爆款但高開低走。張云帆接手游戲業(yè)務(wù)后,字節(jié)明確了更 “接地氣” 做好玩游戲的新方向。
騰訊、網(wǎng)易尋求多條腿走路,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品矩陣多樣化和創(chuàng)新。騰訊啟動 “春筍計劃”,追熱點開發(fā)游戲,但新品表現(xiàn)一般。網(wǎng)易情況稍好,有不少成功游戲,2023 年游戲業(yè)務(wù)營收增長。而 B 站則專注二次元領(lǐng)域,過去曾靠二次元游戲賺錢,但如今競爭激烈,業(yè)績不佳。
做精品游戲并不容易,需高成本和長周期。米哈游憑借精品游戲賺錢,其他大廠也發(fā)力精品自研,但困難重重。有野心的企業(yè)仍想嘗試,B 站 成立自研游戲發(fā)行部,騰訊、網(wǎng)易也有行動。然而,海外市場也不好做,中國自研游戲海外收入下降。誰能做出下一個《原神》仍是未知數(shù)。
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?本專題內(nèi)的參考報告(PDF)目錄
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- 飛書深諾:2022-2023年全球SLG游戲市場研究報告 報告2023-02-25
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- 廣大大:2022全球移動游戲營銷白皮書 報告2023-01-16
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