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Playables
一、Playable Director:是一種用于控制和管理劇情、動(dòng)畫(huà)和音頻的工具。它作為一個(gè)中央控制器,可以管理播放動(dòng)畫(huà)劇情、視頻劇情和音頻劇情,以及它們之間的時(shí)間、順序和交互。
Playable Director組件具有以下作用:
劇情控制:Playable Director可以用于控制和管理劇情的播放。通過(guò)指定劇情的Timeline(時(shí)間軸)或Animation(動(dòng)畫(huà))資源,Playable Director可以按照預(yù)定義的時(shí)間表觸發(fā)和操縱對(duì)象的動(dòng)作和屬性變化。它實(shí)現(xiàn)了在給定時(shí)間范圍內(nèi)按照需求展示和控制游戲中的劇情。
動(dòng)畫(huà)控制:Playable Director可以用于控制和播放動(dòng)畫(huà)。它支持Unity的Animation系統(tǒng)以及Timeline系統(tǒng),可以控制對(duì)象的動(dòng)畫(huà)剪輯、關(guān)鍵幀和過(guò)渡。可以通過(guò)Playable Director來(lái)指定動(dòng)畫(huà)的播放速度、循環(huán)設(shè)置和動(dòng)畫(huà)間的過(guò)渡方式,實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)序列和交互。
音頻控制:Playable Director也可以用于控制和管理音頻的播放。通過(guò)添加和配置Audio Clips(音頻剪輯),Playable Director可以觸發(fā)和控制游戲中的音效和背景音樂(lè)。您可以在時(shí)間軸上設(shè)置音頻剪輯的觸發(fā)時(shí)間和長(zhǎng)度,以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的音頻播放和交互。
交互設(shè)計(jì):Playable Director還支持交互設(shè)計(jì),允許您在游戲運(yùn)行時(shí)根據(jù)玩家的輸入或特定條件動(dòng)態(tài)切換劇情、動(dòng)畫(huà)和音頻的播放。通過(guò)編寫(xiě)腳本,您可以在Playable Director上監(jiān)聽(tīng)事件,根據(jù)特定條件或觸發(fā)器切換到不同的時(shí)間軸、動(dòng)畫(huà)或音頻。
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Playable(可播放):定義了要在Playable Director上播放的Playable對(duì)象。這可以是Animation Clip、Timeline、Playable Asset等。
Update Method(更新方法):定義了Playable Director的更新方式。可以選擇以下選項(xiàng):
(1)DSP Clock:會(huì)在音頻引擎中以固定的速率進(jìn)行更新,獨(dú)立于游戲時(shí)間和幀率。這意味著Playable Director的更新將與音頻引擎的更新同步,使得音頻和動(dòng)畫(huà)同步播放。
(2)Game Time:游戲時(shí)間是以游戲時(shí)間軸為基準(zhǔn)的相對(duì)時(shí)間,會(huì)受到Time Scale(時(shí)間縮放)影響。這意味著在游戲暫?;驎r(shí)間縮放時(shí),Playable Director的更新也會(huì)相應(yīng)地受到影響。
(3)Unscaled Game Time:與Game Time不同,Unscaled Game Time不受Time Scale的影響,始終以實(shí)際時(shí)間的速度進(jìn)行更新。這意味著即使在游戲暫?;驎r(shí)間縮放時(shí),Playable Director的更新速度也不會(huì)改變。
(4)Manual:選擇Manual更新方法時(shí),Playable Director將不會(huì)自動(dòng)更新,需要通過(guò)腳本代碼手動(dòng)調(diào)用Play() 方法或Evaluate() 方法來(lái)控制其更新。這可以用于實(shí)現(xiàn)自定義的時(shí)間控制和特定的更新邏輯。
Play On Awake(自動(dòng)播放):定義了Playable Director在啟用時(shí)是否自動(dòng)播放。可以選擇是或否。如果設(shè)置為是,則Playable Director將在場(chǎng)景啟動(dòng)時(shí)自動(dòng)開(kāi)始播放。
Wrap Mode(循環(huán)模式):定義了Playable Director的循環(huán)模式??梢赃x擇以下選項(xiàng):
(1)Hold:選擇Hold循環(huán)模式時(shí),可播放資源會(huì)在播放結(jié)束時(shí)保持最后一個(gè)關(guān)鍵幀的狀態(tài)。換句話說(shuō),可播放資源在最后一幀上停留,并持續(xù)顯示該幀的內(nèi)容,直到切換到其他幀或停止播放。
(2)Loop:選擇Loop循環(huán)模式時(shí),可播放資源會(huì)在播放結(jié)束時(shí)循環(huán)回到開(kāi)始處,無(wú)限循環(huán)播放。這意味著資源將按照循環(huán)周期不斷重復(fù)播放,直到停止或切換到其他幀。
(3)None:選擇None循環(huán)模式時(shí),可播放資源將在播放結(jié)束后立即停止,不會(huì)循環(huán)播放或保持任何特定的狀態(tài)。資源將在播放到最后一幀后停止,并停留在該幀的狀態(tài)。
Initial Time(初始時(shí)間):定義了Playable Director初始的播放時(shí)間??梢允謩?dòng)設(shè)置時(shí)間點(diǎn)來(lái)決定播放的起始位置。
Bindings(綁定):允許在Playable Director和Playable對(duì)象之間進(jìn)行綁定。通過(guò)將數(shù)據(jù)和參數(shù)綁定到Playable對(duì)象上,可以在播放過(guò)程中動(dòng)態(tài)修改和控制對(duì)象的屬性。
Rendering
一、Camera:控制攝像機(jī)的視覺(jué)效果和行為
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Clear Flags(清除標(biāo)志):定義了相機(jī)在每幀渲染前是否要清空畫(huà)布。選項(xiàng)包括:
(1)Skybox(使用天空盒清除畫(huà)布)
(2)Solid Color(使用指定的顏色清除畫(huà)布)
(3)Depth Only(只清除深度緩沖)
(4)Don’t Clear(不清除畫(huà)布)
Background(背景):定義了相機(jī)的背景顏色??梢赃x擇使用顏色來(lái)填充背景(在Clear Flags為Solid Color下起效果)
Culling Mask(剔除層):定義了相機(jī)渲染的層級(jí)。通過(guò)勾選或取消勾選特定層級(jí),可以控制相機(jī)渲染哪些對(duì)象。
Projection(投影方式):定義了相機(jī)的投影方式??梢赃x擇透視投影(Perspective)或正交投影(Orthographic)。
FOV Axis(視野軸)/ Field of View(視野角度):FOV Axis 屬性和 Field of View 屬性用于定義透視投影相機(jī)的視野范圍。Field of View 表示視野的角度,用于確定相機(jī)可視區(qū)域的大小。FOV Axis 則指定了角度測(cè)量的屏幕軸
Physical Camera(物理相機(jī)):允許使用真實(shí)世界相機(jī)的參數(shù)來(lái)設(shè)置 Unity 相機(jī)。通過(guò)啟用 Physical Camera 屬性,你可以模擬真實(shí)相機(jī)的參數(shù),如光圈、感光度和快門(mén)速度等。
Clipping Planes(裁剪平面):定義了相機(jī)的近裁剪面和遠(yuǎn)裁剪面的距離。在這個(gè)距離之外的物體將在渲染過(guò)程中被剪裁掉。
Viewport Rect(視口矩形):定義了相機(jī)在屏幕上的矩形位置和大小。可以使用這個(gè)屬性來(lái)控制相機(jī)渲染到屏幕的區(qū)域。
Depth(渲染順序):定義了相機(jī)的渲染順序。渲染按照深度值進(jìn)行排序,深度值小的先渲染。
Rendering Path(渲染路徑):定義了相機(jī)的渲染路徑??蛇x的渲染路徑包括 Forward(正向渲染)和 Deferred(延遲渲染)等。
Target Texture(目標(biāo)紋理):定義了渲染結(jié)果輸出到指定的紋理上,而不是直接輸出到屏幕上。這可以用于創(chuàng)建屏幕后處理效果或者將渲染結(jié)果傳遞給其他渲染流程。
Occlusion Culling(遮擋剔除):允許根據(jù)相機(jī)的視錐體內(nèi)的物體之間的遮擋關(guān)系進(jìn)行剔除,以提高渲染性能。
HDR(高動(dòng)態(tài)范圍):允許在渲染過(guò)程中使用高動(dòng)態(tài)范圍的顏色,以獲得更好的光照效果和色彩范圍。
MSAA(多重采樣抗鋸齒):允許在渲染過(guò)程中使用多重采樣抗鋸齒來(lái)減少鋸齒和平滑邊緣。
Allow Dynamic Resolution(動(dòng)態(tài)分辨率):允許在運(yùn)行時(shí)根據(jù)性能需要?jiǎng)討B(tài)調(diào)整相機(jī)的分辨率,以平衡畫(huà)面質(zhì)量和性能。
Target Display(目標(biāo)顯示器):定義了相機(jī)在多顯示器設(shè)置中輸出到目標(biāo)顯示器的索引。
二、Canvas Renderer組件:是UI元素渲染的核心組件,負(fù)責(zé)將UI元素轉(zhuǎn)化為渲染指令,并控制材質(zhì)、著色器、排序和遮罩等渲染相關(guān)的設(shè)置。它為UI元素的顯示提供了必要的功能和控制。
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Cull Transparent Mesh:用于控制在透明網(wǎng)格繪制過(guò)程中的裁剪行為。它影響繪制透明的UI元素的可見(jiàn)性和性能表現(xiàn)。
注:當(dāng)Cull Transparent Mesh屬性設(shè)置為true時(shí),Canvas Renderer會(huì)在繪制透明網(wǎng)格時(shí)進(jìn)行裁剪。這意味著,如果透明網(wǎng)格的可見(jiàn)性被完全遮住或超出了屏幕視圖范圍,將不會(huì)為其執(zhí)行渲染操作。這樣可以減少不可見(jiàn)區(qū)域的渲染開(kāi)銷(xiāo),提高性能。相反,當(dāng)Cull Transparent Mesh屬性設(shè)置為false時(shí),Canvas Renderer會(huì)忽略透明網(wǎng)格的可見(jiàn)性,始終進(jìn)行繪制操作。這可能會(huì)導(dǎo)致在不可見(jiàn)或超出屏幕的區(qū)域進(jìn)行不必要的渲染,從而降低性能。通常情況下,對(duì)于大部分透明的UI元素,可以將Cull Transparent Mesh屬性設(shè)置為true以獲得更好的性能。但是如果你希望即使在屏幕外也保持透明網(wǎng)格的繪制,你可以將其設(shè)置為false。但是,Cull Transparent Mesh屬性只影響透明網(wǎng)格的渲染行為,對(duì)于完全不透明的網(wǎng)格(如圖片或文本等),該屬性不會(huì)產(chǎn)生影響
三、Flare Layer:用于在渲染攝像機(jī)視圖時(shí)添加光暈效果,以增強(qiáng)場(chǎng)景中光源的可視效果。光暈效果是由光源經(jīng)過(guò)鏡頭折射和擴(kuò)散產(chǎn)生的視覺(jué)效果。使用 Flare Layer 組件可以模擬這種效果,并在渲染攝像機(jī)的最后一步中添加光暈。
Flare Layer 組件可以在渲染攝像機(jī)的所有全屏效果之后應(yīng)用,但在 UI 前面。它將光暈效果疊加在最終的圖像上,以增強(qiáng)光源的外觀,使其更加真實(shí)和吸引人。?
四、Light:用于在場(chǎng)景中模擬光照效果的組件
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Type(類(lèi)型):定義了光源的類(lèi)型,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Spot(聚光燈): Spot光源模擬了一個(gè)可以在特定方向上發(fā)射光束的聚光燈。通過(guò)設(shè)置燈光的位置、方向、角度和范圍等屬性,可以控制聚光燈的照射區(qū)域和光照強(qiáng)度。Spot光源經(jīng)常用于模擬聚光燈、手電筒或景觀中的遠(yuǎn)距離照明效果。
(2)Directional(平行光): Directional光源模擬了類(lèi)似太陽(yáng)光的平行光照射效果。它沒(méi)有具體的位置,而是以指定的方向均勻照射場(chǎng)景中的所有對(duì)象。Directional光源的光照是平行且無(wú)窮遠(yuǎn)的,例如模擬室外場(chǎng)景的陽(yáng)光。它沒(méi)有明確定位的位置和角度,而是通過(guò)方向矢量來(lái)定義其照射角度和強(qiáng)度。
(3)Point(點(diǎn)光源): Point光源模擬了從特定位置向周?chē)较虬l(fā)射的光源。通過(guò)設(shè)置燈光的位置和范圍,可以確定點(diǎn)光源的照射位置和強(qiáng)度。點(diǎn)光源可用于模擬室內(nèi)場(chǎng)景中的燈泡、火焰或其他局部照明效果。
(4)Area(面光源,僅用于烘焙): Area光源是用于烘焙光照貼圖的一種特殊類(lèi)型的光源。它模擬了區(qū)域光源,例如矩形或圓形面板的光照效果。Area光源一般用于烘焙光照貼圖(lightmapping)場(chǎng)景,對(duì)實(shí)時(shí)渲染無(wú)效。
Range(范圍):定義了光源的影響范圍,決定了光源的照射距離。
Color(顏色):定義了光源的顏色。
Mode(模式):用于指定燈光的工作模式,也就是燈光的計(jì)算和渲染方式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Realtime(實(shí)時(shí)模式):選擇Realtime模式時(shí),燈光會(huì)在運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)計(jì)算和渲染。這意味著燈光會(huì)動(dòng)態(tài)影響場(chǎng)景中的實(shí)時(shí)渲染對(duì)象,光照效果會(huì)隨著時(shí)間和物體位置的變化而實(shí)時(shí)更新。Realtime模式適用于需要實(shí)時(shí)計(jì)算和動(dòng)態(tài)光照的情況,但在性能開(kāi)銷(xiāo)較大。
(2)Mixed(混合模式):選擇Mixed模式時(shí),燈光將使用烘焙的光照貼圖(Lightmap)進(jìn)行預(yù)計(jì)算,并將其與實(shí)時(shí)計(jì)算和渲染結(jié)合使用。這意味著燈光會(huì)在場(chǎng)景啟動(dòng)時(shí)進(jìn)行預(yù)計(jì)算,生成Lightmap,然后在運(yùn)行時(shí)應(yīng)用實(shí)時(shí)光照計(jì)算。Mixed模式適用于在保持一定的實(shí)時(shí)靈活性的同時(shí)獲得更好的性能和光照質(zhì)量。
(3)Baked(烘焙模式):選擇Baked模式時(shí),燈光將完全使用烘焙的光照貼圖進(jìn)行渲染。烘焙模式通過(guò)提前計(jì)算光照,將結(jié)果保存在靜態(tài)的光照貼圖中,不進(jìn)行實(shí)時(shí)計(jì)算。這意味著光照效果不會(huì)根據(jù)物體的移動(dòng)或時(shí)間的變化而改變。Baked模式適用于靜態(tài)場(chǎng)景或不需要實(shí)時(shí)光照計(jì)算的情況,能夠獲得較高的性能和光照質(zhì)量。
Intensity(強(qiáng)度):定義了光源的強(qiáng)度,用于調(diào)整光源的亮度。
Indirect Multiplier(間接光照倍數(shù)):定義了間接光照(全局光照)的強(qiáng)度倍數(shù)。
Shadow Type(陰影類(lèi)型):定義了光源投射的陰影類(lèi)型,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)No Shadows(無(wú)陰影):該光源不會(huì)投射陰影。
(2)Hard Shadows(硬陰影):投射出硬邊的陰影。
(3)Soft Shadows(軟陰影):投射出柔和的陰影。
Cookie(貼圖):定義了光源投射陰影的貼圖。
Draw Halo(繪制光暈):決定了光源是否繪制光暈效果。
Flare(光暈):定義了光源的光暈效果。
Render Mode(渲染模式):定義了渲染光源的方式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Auto(自動(dòng)):根據(jù)設(shè)置自動(dòng)選擇最佳渲染模式。
(2)Important(重要):使用更高的質(zhì)量并消耗更多性能。
(3)Not Important(不重要):使用更低的質(zhì)量以獲得更好性能。
Culling Mask(剔除層):定義了光源影響的層級(jí)。只有被勾選的層級(jí)才會(huì)受到光源影響。
五、Light Probe Group:用于在場(chǎng)景中放置和管理光探針的組件
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Edit Light Probes按鈕:點(diǎn)擊之后才可以編輯下面的屬性
Show Wireframe(顯示線框):用于控制光探針的線框顯示。如果勾選此選項(xiàng),將在場(chǎng)景中顯示光探針的線框,以便更好地可視化其位置和覆蓋范圍。
Remove Ringing(消除震鈴效果):用于控制光探針的震鈴效果。勾選此選項(xiàng)將應(yīng)用去除震鈴濾波器,用于減少光探針產(chǎn)生的震鈴偽影。
Selected Probe Position(所選光探針位置):顯示了所選光探針的位置。
Add Probe按鈕(添加光探針):用于在 Light Probe Group 組件中添加新的光探針。單擊此按鈕后,在當(dāng)前光探針組中創(chuàng)建一個(gè)新的光探針,并將其位置設(shè)置為場(chǎng)景中鼠標(biāo)指針的位置。
Select All按鈕(全選):用于選擇 Light Probe Group 組件中的所有光探針。單擊此按鈕后,將選中所有光探針,可以對(duì)它們進(jìn)行批量操作。
Delete Selected按鈕(刪除所選):用于刪除 Light Probe Group 組件中的所選光探針。單擊此按鈕后,將刪除選中的光探針,從光探針組中移除它們。
Duplicate Selected按鈕(復(fù)制所選):用于復(fù)制 Light Probe Group 組件中的所選光探針。單擊此按鈕后,將復(fù)制選中的光探針,創(chuàng)建它們的副本,并將其位置稍微偏移以示區(qū)分。
六、Light Probe Proxy Volume:用于定義場(chǎng)景中光探針代理體積的屬性
Refresh Mode(刷新方式):定義了光探針代理體積的刷新方式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Automatic(自動(dòng)):在場(chǎng)景發(fā)生變化時(shí)自動(dòng)刷新光探針代理體積。
(2)Every Frame(每幀):每幀都刷新光探針代理體積。
(3)ViaScripting(通過(guò)腳本):通過(guò)腳本手動(dòng)控制何時(shí)刷新光探針代理體積。
Quality(質(zhì)量):定義了光探針代理體積的質(zhì)量級(jí)別,會(huì)影響光探針的數(shù)量和分辨率。
Data Format(數(shù)據(jù)格式):定義了光探針代理體積的數(shù)據(jù)格式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Half-Float(RG8):使用 RG8 格式存儲(chǔ)光探針數(shù)據(jù)。
(2)Float (RG16):使用 RG16 格式存儲(chǔ)光探針數(shù)據(jù)。
Bounding Box Mode(邊界框模式):定義了光探針代理體積的邊界框計(jì)算方式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Auto(自動(dòng)):根據(jù)場(chǎng)景中的光探針位置自動(dòng)計(jì)算邊界框。
(2)Custom(自定義):手動(dòng)設(shè)置邊界框的大小。
Proxy Volume Resolution(代理體積分辨率):定義了光探針代理體積的分辨率。分辨率值越高,代理體積包含的光探針數(shù)量越多,但會(huì)增加計(jì)算開(kāi)銷(xiāo)。
Resolution Mode(分辨率模式):定義了光探針的分辨率模式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Automatic(自動(dòng)):根據(jù)光探針代理體積分辨率自動(dòng)設(shè)置光探針的分辨率。
(2)Custom(自定義):手動(dòng)設(shè)置光探針的分辨率。
Density(密度):定義了光探針在代理體積中的密度(每單位體積中的光探針數(shù)量)。密度值越高,光探針的分布越密集。
Probe Position Mode(光探針位置模式):定義了光探針的位置模式
七、LOD Group:用于管理物體的層次細(xì)節(jié)(LOD)設(shè)置,以在不同距離上呈現(xiàn)不同細(xì)節(jié)級(jí)別的模型。使用 LOD Group 組件,你可以設(shè)置不同距離下的 LOD 級(jí)別,根據(jù)距離自動(dòng)切換和顯示不同細(xì)節(jié)級(jí)別的模型。這允許在遠(yuǎn)離攝像機(jī)時(shí)使用簡(jiǎn)化的模型,以提高性能,而在接近攝像機(jī)時(shí)使用更詳細(xì)的模型,以保持視覺(jué)質(zhì)量。
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Fade Mode(淡出模式):定義了切換 LOD 級(jí)別時(shí)的淡出效果方式,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)None(無(wú)):LOD 切換時(shí)沒(méi)有淡出效果。
(2)Cross Fade(交叉淡出):使用淡出效果在 LOD 級(jí)別之間平滑過(guò)渡。
(3)SpeedTree(SpeedTree):使用 SpeedTree 的淡出效果在 LOD 級(jí)別之間平滑過(guò)渡。
LOD 0, LOD 1, LOD 2 等:這些屬性用于指定不同 LOD 級(jí)別下的模型。每個(gè) LOD 屬性可以設(shè)置一個(gè)模型,并指定該模型在一定距離下被使用。
Culled(剔除):Culled 屬性定義了物體在所有 LOD 都被剔除(隱藏)時(shí)是否完全剔除。如果選擇了 Culled,則當(dāng) LOD Group 的所有 LOD 都被剔除時(shí),物體將不再被渲染或占用任何性能。
八、Occlusion Area:用于定義遮擋區(qū)域,以在渲染過(guò)程中進(jìn)行遮擋剔除優(yōu)化。使用 Occlusion Area 組件,你可以標(biāo)記和定義遮擋區(qū)域,在渲染過(guò)程中減少對(duì)已被遮擋物體的渲染,從而提高性能。遮擋區(qū)域的大小、中心和是否作為視圖體積參與計(jì)算,取決于場(chǎng)景的需求和優(yōu)化目標(biāo)。
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Size(大小):定義了遮擋區(qū)域的大小(體積)??梢酝ㄟ^(guò)調(diào)整三維向量的值來(lái)設(shè)置遮擋區(qū)域的寬度、高度和深度。
Center(中心):定義了遮擋區(qū)域的中心位置。可以通過(guò)調(diào)整三維向量的值來(lái)設(shè)置遮擋區(qū)域的中心位置。
Is View Volume(是否為視圖體積):定義了遮擋區(qū)域是否用作視圖體積。如果勾選了 Is View Volume,則表示該遮擋區(qū)域?qū)⒂糜谶M(jìn)行遮擋剔除和確定可見(jiàn)物體,根據(jù)其位置和相機(jī)的視野進(jìn)行計(jì)算。如果未勾選 Is View Volume,則表示該遮擋區(qū)域只用于遮擋剔除,但不參與確定可見(jiàn)物體。
九、Occlusion Portal:用于定義遮擋門(mén),以在渲染過(guò)程中優(yōu)化可見(jiàn)性。使用 Occlusion Portal 組件,你可以標(biāo)記和定義遮擋門(mén),以在渲染過(guò)程中優(yōu)化可見(jiàn)性。可以將遮擋門(mén)放置在場(chǎng)景中的墻壁、門(mén)以及其他可見(jiàn)物體之間,通過(guò)開(kāi)啟或關(guān)閉遮擋門(mén)來(lái)控制可見(jiàn)性。遮擋門(mén)的中心位置和大小可以根據(jù)場(chǎng)景需求進(jìn)行調(diào)整,以確保正確的遮擋效果。
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Open(開(kāi)啟狀態(tài)):定義了遮擋門(mén)的開(kāi)啟狀態(tài)。如果勾選了 Open,則表示遮擋門(mén)是打開(kāi)的,允許從遮擋門(mén)的一側(cè)看到另一側(cè)。如果未勾選 Open,則表示遮擋門(mén)是關(guān)閉的,將阻止從一側(cè)看到另一側(cè)。
Center(中心):定義了遮擋門(mén)的中心位置??梢酝ㄟ^(guò)調(diào)整三維向量的值來(lái)設(shè)置遮擋門(mén)的中心位置。
Size(大小):定義了遮擋門(mén)的大小(體積)。可以通過(guò)調(diào)整三維向量的值來(lái)設(shè)置遮擋門(mén)的寬度、高度和深度。
十、Reflection Probe
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Type(類(lèi)型):定義了反射探針的類(lèi)型,可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Baked(烘焙):在編輯模式下烘焙靜態(tài)場(chǎng)景的反射信息,不支持實(shí)時(shí)更新。
(2)Custom(自定義):手動(dòng)設(shè)置反射探針的參數(shù)和更新方式。
(3)Runtime(實(shí)時(shí)):定義了實(shí)時(shí)更新反射探針的參數(shù)和方式。
Runtime Settings
Importance(重要性):定義了反射探針在場(chǎng)景中的重要性,影響更新頻率和性能開(kāi)銷(xiāo)。較高的重要性表示探針更頻繁地更新。
Intensity(強(qiáng)度):定義了反射探針的亮度??梢哉{(diào)整該值來(lái)增加或減少反射的強(qiáng)度。
Box Projection(盒投影):定義了反射探針是否使用盒投影來(lái)捕捉反射信息。
Blend Distance(混合距離):定義了反射探針之間相互混合的距離。當(dāng)多個(gè)反射探針的影響區(qū)域相交時(shí),可以使用混合距離來(lái)實(shí)現(xiàn)平滑過(guò)渡。
Box Size(盒子尺寸):定義了反射探針影響區(qū)域的尺寸。以盒式體積的形式設(shè)置,可以通過(guò)調(diào)整三維向量的值來(lái)設(shè)置其寬度、高度和深度。
Box Offset(盒子偏移):定義了反射探針盒子相對(duì)于其位置的偏移量。通過(guò)調(diào)整三維向量的值,可以將盒子相對(duì)于探針位置進(jìn)行位移。
Cubemap Capture Settings
Resolution(分辨率):定義了捕捉的立方體貼圖的分辨率。較高的分辨率可以獲得更高質(zhì)量的反射,但也會(huì)增加內(nèi)存和計(jì)算開(kāi)銷(xiāo)。
HDR(高動(dòng)態(tài)范圍):定義了是否使用高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)格式來(lái)捕捉反射信息。啟用 HDR 可以更準(zhǔn)確地表示亮度范圍較大的場(chǎng)景。
Shadow Distance(陰影距離):定義了反射探針用于渲染陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會(huì)被渲染到反射探針的立方體貼圖中。
Clear Flags(清除標(biāo)志):定義了立方體貼圖是否應(yīng)該被清除。可以選擇以下選項(xiàng):
(1)Skybox:清除立方體貼圖時(shí)使用天空盒。
(2)Solid Color:清除立方體貼圖時(shí)使用純色。
Background(背景):定義了立方體貼圖的背景色。
Culling Mask(剔除遮罩):定義了反射探針可以看到的物體的層級(jí)遮罩。只有被勾選的層級(jí)將被包含在反射探針的渲染中。
Use Occlusion Culling(使用遮擋剔除):定義了是否啟用遮擋剔除來(lái)優(yōu)化渲染。如果勾選了此選項(xiàng),反射探針將采用遮擋剔除來(lái)排除不可見(jiàn)物體的渲染。
Clipping Planes(裁剪平面):定義了立方體貼圖的裁剪平面。可以設(shè)置近裁剪面和遠(yuǎn)裁剪面,以限定立方體貼圖捕捉的渲染空間范圍。
十一、Skybox:用于渲染場(chǎng)景的天空盒
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Custom Skybox:允許你使用自定義的材質(zhì)為天空盒背景。Material(材質(zhì))定義了自定義天空盒的材質(zhì)。你可以拖拽一個(gè)合適的材質(zhì)到這個(gè)屬性上,該材質(zhì)將被用于渲染天空盒。這個(gè)材質(zhì)應(yīng)該是一個(gè)使用立方體貼圖作為紋理的材質(zhì)(可以使用 Skybox Shader 或 Cubemap Shader)。
十二、Sorting Group:用于控制對(duì)象在渲染中的繪制順序
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Sorting Layer(排序?qū)?#xff09;:定義了對(duì)象所在的渲染層。渲染器根據(jù)排序?qū)觼?lái)確定對(duì)象的繪制順序。較高的排序?qū)訉⒃谳^低的排序?qū)又侠L制??梢酝ㄟ^(guò)在 Inspector 面板中的 Sorting Layer 下拉菜單中選擇或創(chuàng)建不同的排序?qū)印?/p>
Order in Layer(層中的順序):定義了對(duì)象在所屬排序?qū)又械睦L制順序。較高的 Order in Layer 值將在較低的 Order in Layer 值之上繪制??梢酝ㄟ^(guò)在 Inspector 面板中直接調(diào)整 Order in Layer 字段的值來(lái)修改繪制順序。
十三、Sprite Renderer
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Sprite(精靈):定義了要在精靈渲染器中顯示的精靈圖像。可以通過(guò)拖拽精靈資源到該屬性上來(lái)選擇要渲染的精靈。
Color(顏色):定義了精靈的顏色。通過(guò)調(diào)整 R、G、B 和 Alpha 通道的值可以改變精靈的呈現(xiàn)顏色。Alpha 值控制精靈的透明度。
Flip(翻轉(zhuǎn)):允許你以水平和垂直方向翻轉(zhuǎn)精靈的渲染??梢詥为?dú)控制水平翻轉(zhuǎn)和垂直翻轉(zhuǎn)兩個(gè)方向。
Draw Mode(繪制模式):定義了精靈的繪制模式??梢赃x擇以下選項(xiàng):
(1)Simple:以默認(rèn)方式繪制精靈。
(2)Tiled:在指定的區(qū)域內(nèi)平鋪繪制精靈。
(3)Sliced:根據(jù)九宮格切割方式繪制精靈。
Mask Interaction(遮罩交互):定義了精靈渲染器與遮罩(Mask)組件的交互方式??梢赃x擇以下選項(xiàng):
(1)Visible Inside Mask:精靈將在遮罩內(nèi)部可見(jiàn)。
(2)Visible Outside Mask:精靈將在遮罩外部可見(jiàn)。
Sprite Sort Point(精靈排序點(diǎn)):定義了 Sprite Renderer 在場(chǎng)景中的排序點(diǎn)??梢赃x擇以下選項(xiàng):
(1)Pivot:使用精靈的 Pivot 點(diǎn)進(jìn)行排序。
(2)Center:使用精靈的中心點(diǎn)進(jìn)行排序。
Material(材質(zhì)):定義了用于渲染精靈的材質(zhì)。材質(zhì)決定了精靈的外觀和渲染效果。
Additional Settings(附加設(shè)置):
Sorting Layer(排序?qū)?#xff09;:定義了精靈的繪制層級(jí)。
Order in Layer(層中順序):定義了在同一排序?qū)又械睦L制順序。
十四、Streaming Controller:用于管理場(chǎng)景資源加載和卸載的組件
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Mip Map Bias:Mipmaps是一組預(yù)先生成的紋理,用于在遠(yuǎn)離相機(jī)或渲染目標(biāo)時(shí)提供更合適的紋理細(xì)節(jié)。Mipmap是由原始紋理生成的一系列縮小版本,每個(gè)版本的大小都是前一個(gè)版本的一半。這樣在渲染距離較遠(yuǎn)的物體時(shí),能夠使用較小的紋理,從而提高性能和減少顯存的使用。
Mip Map Bias屬性允許你手動(dòng)調(diào)整Mipmap級(jí)別的偏移量。較大的偏移值將導(dǎo)致更低級(jí)別的Mipmap版本被使用,從而使紋理看起來(lái)更模糊、縮放比例更小。較小的偏移值將導(dǎo)致更高級(jí)別的Mipmap版本被使用,從而使紋理看起來(lái)更清晰、縮放比例更大。
通過(guò)調(diào)整Mip Map Bias屬性,你可以在保證性能的前提下控制紋理細(xì)節(jié)的顯示程度。較遠(yuǎn)的物體可以使用更低級(jí)別的Mipmap版本,避免不必要的細(xì)節(jié),而較近的物體可以使用更高級(jí)別的Mipmap版本,保持細(xì)節(jié)清晰。