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p40-p43對象引用、變量有效性、實現(xiàn)鍵盤控制物體自轉(zhuǎn)、簡單點名系統(tǒng)
- p40對象引用、變量有效性
- p41實現(xiàn)鍵盤控制物體自轉(zhuǎn)
- 創(chuàng)建bool值控制旋轉(zhuǎn)
- 實現(xiàn)通過鍵盤控制自轉(zhuǎn)
- p42p43簡單點名系統(tǒng)
- Get All Actors Of Class(獲得場景中所有該類的actor演員)
- get
- For Each Loop
p40對象引用、變量有效性
當在一個節(jié)點上需要連的線太多,或者需要連接到另一個圖標中時,可以創(chuàng)建一個變量,把引腳傳到變量里面,則此變量代替了節(jié)點的藍圖
操作方法1:新建一個變量,在變量類型里選擇想要代替的藍圖
操作方法2:拉出藍圖引腳,選擇提升為變量
注意:操作方法12創(chuàng)建出的變量都還沒有賦值,只是代表原藍圖的一個概念,使用前要判斷此變量是否是有效的
p41實現(xiàn)鍵盤控制物體自轉(zhuǎn)
創(chuàng)建Actor藍圖類,添加一個立方體,在圖表拉出立方體,拉出引腳搜索AddLocalRotation(添加本地自轉(zhuǎn))
調(diào)整Delta Rotation即可調(diào)整選轉(zhuǎn)角度(每1是1°)
直接連接只會旋轉(zhuǎn)一次(如2只會旋轉(zhuǎn)2°就會停下),本次目標為自轉(zhuǎn),所以需要有一個循環(huán)(就會旋轉(zhuǎn)2°,旋轉(zhuǎn)2°…),添加事件Tick會達成自轉(zhuǎn)效果,每一幀旋轉(zhuǎn)
創(chuàng)建bool值控制旋轉(zhuǎn)
如同連接,注意bool是否可以旋轉(zhuǎn)不要勾選,因為目的是按鍵才能旋轉(zhuǎn),所以初始不能旋轉(zhuǎn)
實現(xiàn)通過鍵盤控制自轉(zhuǎn)
創(chuàng)建自定義事件(控制是否可以旋轉(zhuǎn)bool值什么時候是對什么時候為錯)
創(chuàng)建分支節(jié)點和兩個“set是否可以旋轉(zhuǎn)”如下圖
也可以用flip flop
flip flop和分支的區(qū)別是flip flop只能第一次執(zhí)行A第二次執(zhí)行B,循環(huán)往復有局限性,分支可以第一次執(zhí)行A第二也次執(zhí)行A,而且還可以改變初始的bool值對錯,可拓展性強
打開玩家角色藍圖ThirdPersonCharacter,創(chuàng)建新圖表”控制物體自轉(zhuǎn)“,創(chuàng)建變量“自我旋轉(zhuǎn)”,設(shè)置變量類型為”物體自轉(zhuǎn)_BP“
如同搜索藍圖連接
?Is Valid藍圖在變量是有效時走Is Valid,無效時走Is Not Valid
編譯保存會發(fā)現(xiàn)沒反應,因為還沒給引用的”自轉(zhuǎn)物體“賦值
點亮眼睛,在視口選中玩家角色,會在細節(jié)面板找到默認-》自我選擇
選擇鍵盤控制物體自轉(zhuǎn)即可
或者點擊吸管形狀物體,在視口點擊要進行控制自轉(zhuǎn)的物體就會自動識別
p42p43簡單點名系統(tǒng)
p41中的物體數(shù)量多時,想讓其同時自轉(zhuǎn),需要的連接太多了,需要簡單點名系統(tǒng)
Get All Actors Of Class(獲得場景中所有該類的actor演員)
使用前先在Actor Class選擇完類在拉出引線
用Get All Actors Of Class(獲得場景中所有該類的actor演員),從Out Actors拉出引腳搜索“數(shù)組get”,復制“事件控制旋轉(zhuǎn)”,如此可以實現(xiàn)按鍵隨機在所有同類型物體里隨機一個自轉(zhuǎn)
用Get All Actors Of Class(獲得場景中所有該類的actor演員),從Out Actors拉出引腳搜索For Each Loop(對于每個循環(huán)),復制“事件控制旋轉(zhuǎn)”,如此可以實現(xiàn)按鍵,使所有同類型物體自轉(zhuǎn)
get
獲取場景中某一個該類的演員
想要執(zhí)行第n個就在2的位置寫n-1的數(shù)
For Each Loop
循環(huán)遍歷場景中的所有該類的演員(和場景中的所有該類的演員都通信一次)
completed:完成之后執(zhí)行此節(jié)點
Array Index:當前循環(huán)的是第幾個就傳出個幾(第二個傳出個2)