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效果

步驟
隨便從網(wǎng)上下載一張圖片(地址:鏈接/鏈接),導入UE中

新建一個材質(zhì)函數(shù)

這里命名為“E_Function”

雙擊打開該材質(zhì)函數(shù),由于需要輸出變發(fā)光和變透明兩種效果,因此這里需要兩個輸出節(jié)點:

分別命名為“Luminous”,“Opacity”

添加一個“FunctionInput”節(jié)點,輸入類型為 函數(shù)輸入標量

改名為“Amount”,表示用于控制材質(zhì)變化的進度

復制兩份,命名為“Width”和“Mask”

設(shè)置排序優(yōu)先級從上至下依次為0、1、2

添加if節(jié)點,設(shè)置A為“Amount”的值,B為0。當A>B時,輸出“Amount”與“Width”的相加值;當A==B或A<B時,輸出0。


再添加一個輸入節(jié)點,輸入命名為“Luminous Color”,輸入類型為 函數(shù)輸入向量3,排序優(yōu)先級為3

再添加一個輸入節(jié)點,輸入命名為“Glow”,輸入類型為“函數(shù)輸入標量”,排序優(yōu)先級為4

設(shè)置發(fā)光度:


接下來設(shè)置不透明度:

新建一個材質(zhì),命名為“P_Mat”,然后打開該材質(zhì),設(shè)置混合模式為已遮罩,勾選雙面

將材質(zhì)函數(shù)拖入

新建一個變量,命名為“Amount”,最大值為1,默認值為0

新建一個變量,命名為“Width”,最大值為1,默認值為0.2

新建一個紋理節(jié)點,然后轉(zhuǎn)換為參數(shù)

命名為“Mask Texture”,默認值為下載的圖片

添加“component mask”節(jié)點

轉(zhuǎn)換為參數(shù)

命名為“R/G/B”

由于我這張圖是藍色調(diào)的,因此只勾選 默認B

再給“LuminousColor”賦一個值

新建一個變量,命名為“Glow”,最大值為200,默認值為50

創(chuàng)建好材質(zhì)后,創(chuàng)建一個材質(zhì)實例

打開材質(zhì)實例來預覽效果,首先勾選以下選項

通過調(diào)整參數(shù)來預覽效果如下:

接下來,隨便創(chuàng)建個物體來應用該材質(zhì)
首先創(chuàng)建個Actor藍圖類,并打開,添加一個球體組件,材質(zhì)設(shè)為“P_Mat_Inst”

在事件圖表中延遲1s后給球體創(chuàng)建一個動態(tài)材質(zhì)實例

將材質(zhì)資源引腳提升為變量

變量命名為“Material Instance”,勾選可編輯實例,然后設(shè)置一個默認值

添加一個時間軸

打開該時間軸,曲線命名為“Amount”,添加兩個關(guān)鍵幀,分別在點(0,0)和(5,1)

將時間軸的輸出值設(shè)置到材質(zhì)實例的“Amount”參數(shù)上

將藍圖拖入視口中

可以通過更改材質(zhì)實例參數(shù)來達到不一樣的效果,我的設(shè)置如下:

效果如文章開頭所示。
參考視頻鏈接:鏈接