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?[導讀]:超平老師的《Scratch藍橋杯真題解析100講》已經(jīng)全部完成,后續(xù)會不定期解讀藍橋杯真題,這是Scratch藍橋杯真題解析第125講。
第11屆藍橋杯省賽,這是2020年6月21日舉辦的省賽Scratch考試真題,原定于2020年3月7日的比賽因為疫情推遲到6月21日,并且改為線上考試。試題包括兩種題型,分別是選擇題和編程創(chuàng)作題,其中選擇題5道,都是和Scratch編程知識相關(guān)的題目,編程創(chuàng)作題有6道。
接下來,超平老師就從如下3個方面對2020年6月21日的省賽真題進行解讀和剖析:
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選擇題部分
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編程題部分
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總結(jié)
一.選擇題部分
一共有5道選擇題,嚴禁使用程序驗證,選擇題不答和答錯不扣分。
1.?以下哪個程序可以實現(xiàn):怪獸念出咒語后從舞臺上消失(????)。
A.?
B.?
C.?
D.?
[超平老師解讀]:
本題正確答案是C,考察的知識點是外觀造型。在Scratch中,讓角色在舞臺上消失,通常有如下3種方式:
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使用“隱藏”指令;
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被其它角色完全覆蓋了,會涉及到“移到最前/后面”指令;
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將角色設(shè)置為完全透明,通常使用“將虛像特效設(shè)定為100”指令;
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通過亮度來設(shè)置,如果背景為白色,可以將亮度設(shè)為100,如果背景為黑色,可以將亮度設(shè)為-100;
很顯然,選項C可以讓怪獸消失。
2.?雪人角色執(zhí)行完這段程序后,舞臺上會出現(xiàn)幾只雪人?(????)
A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
[超平老師解讀]:
本題的正確答案是C,考察的知識點是圖章。
代碼塊的作用是通過圖章復制雪人角色,每隔80步復制一個,重復執(zhí)行了4次,所以從左到右依次復制了4個雪人,而雪人角色本體則繼續(xù)移動80步,所以一共有5只雪人。
3.?運行如下程序,角色說的結(jié)果為(? ? )。
A. 90
B. 180
C. 210
D. 360
[超平老師解讀]:
本題的正確答案是A,考察的知識點包括變量和角色方向。
變量“數(shù)”的初始值為0,方向為90,增加5次方向,所以變量就變成了450。
需要注意的是在Scratch中,角色的方向范圍是-180到180,一旦設(shè)置的方向超過180,則重新從-180開始計算,所以180和-180是重合的,對應(yīng)的270和-90、360和0也是重合的,因此450和90是重合的。
4.?這是一個根據(jù)球選擇場地的程序:
甲同學說:程序運行后,舞臺出現(xiàn)的是籃球場地背景。
乙同學說,程序運行后,一直按住右移鍵,背景就切換為棒球場。
丙同學說,程序運行后,一直按住左移鍵,背景就切換為籃球場。
丁同學說,程序運行后,一直按住右移鍵,背景就切換為足球場。
請問:有幾位同學說的對(?????)。
A.?0
B. 1
C. 2
D. 3
[超平老師解讀]:
本題的正確答案是C,考察的知識點包括按鍵偵測、造型/背景切換和廣播消息。
角色有3個造型,對應(yīng)的舞臺背景有3個,當按下←鍵時,角色換成籃球,背景換成籃球場,當按下→鍵時,角色換成足球場,背景換成足球場,不按鍵時換成棒球,背景則為棒球場。
所以,在四位同學中,甲和乙的說法是錯誤的,而丙和丁則是正確的。
5.?當綠旗被點擊,小貓說出的數(shù)是(? ? ?)。
A. 7??
B. 9?
C. 16?
D. 27?
[超平老師解讀]:
本題的正確答案是B,考察的知識點是自制積木和遞歸。
在自制積木中調(diào)用自己,這就是遞歸,為了避免死循環(huán),所以一般都需要給出結(jié)束條件,在自制積木中,結(jié)束條件是參數(shù)n<?10,所以,一旦n≥10,則會結(jié)束程序。
變量n的初始值為1,每次增加2,所以n的值依次為1、3、5、7、9...,調(diào)用自制積木的時候?qū)?shù)n乘以2,參數(shù)分別為1、2、4、8、16...,很顯然,當參數(shù)為16時,程序結(jié)束,自制積木一共調(diào)用了4次,n也增加了4次,所以變量n的值為9。
本題有些難度,需要注意變量n和參數(shù)n,雖然都是n,但是兩個n不能直接劃等號。
二.編程題部分
編程題一共有6道,分別是自我介紹、王子變青蛙、海底世界、英雄之盾、蘋果擺一擺和對對碰,其中最后一題是中級組題目。
1.自我介紹(難度1,50分)
編程實現(xiàn):
自我介紹
創(chuàng)建一個背景,再創(chuàng)建一個角色(角色與背景任意),向我們的評委老師介紹一下你自己吧。
具體要求:
1). 程序運行,舞臺呈現(xiàn)背景,1秒后角色完整出現(xiàn)在舞臺中心區(qū)域;
2). 角色依次說出自己的姓名、年齡和說一句鼓勵的話2秒(輸入自己真實的姓名及年齡);
3). 說完后,角色2秒內(nèi)移到舞臺右側(cè)邊緣,程序結(jié)束。
評判標準:
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10分:背景、角色以及位置符合要求;
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10分:角色依次說出自己的姓名、年齡;
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20分:角色從中心區(qū)域移到舞臺右側(cè)邊緣,程序結(jié)束;
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10分:點擊綠旗可以重復執(zhí)行,且完全符合要求。
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為1,屬于簡單題,考察的知識點包括移動和說話指令,參考代碼如下:
關(guān)于本題的詳細講解,可以參考《自我介紹-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第1題》這篇教程。
2. 王子變青蛙(難度2,50分)
編程實現(xiàn):
王子變青蛙
勇敢的王子Prince為了救公主,來到了邪惡巫師Wizard Girl的森林Woods。巫師施展法術(shù)將王子變成青蛙,王子念動咒語解除魔法變回王子,巫師逃走。
具體要求:
1).?運行程序,角色和背景如圖所示:
2). 按下空格鍵,巫師先說,“變變變!”2秒,王子變成青蛙;
3). 青蛙心里倒計時10秒(使用思考模塊)
4). 魔法解除,王子變回人類。巫師說“快跑”2秒,然后消失,程序結(jié)束。
評判標準:
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10分:背景、角色以及位置符合要求;
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10分:按下空格鍵,巫師說出咒語王子變成青蛙;
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10分:青蛙在心里倒計時10秒(使用思考模塊);
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20分:巫師消失,程序結(jié)束。
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為2,難度一般,考察的知識點包括變量、說話指令和時間廣播機制。
關(guān)于本題的詳細講解,可以參考《王子變青蛙-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第2題》這篇教程。
3. 海底世界(難度3,50分)
編程實現(xiàn):
海底世界
海底世界,近處有螃蟹,后面有一個水母游來游去,遠處有各種小魚游過。
具體要求:
1).?創(chuàng)建背景Underwater1,創(chuàng)建角色Crab、Jellyfish、Fish,螃蟹離我們最近,后面是水母,遠處是小魚;
2). 螃蟹大小為200,在舞臺最下方,全程靜止不動;
3). 水母大小為100,初始方向為45,在舞臺內(nèi)不停地移動,碰到邊緣就反彈;
4). 舞臺左上區(qū)域的隨機位置不停地出現(xiàn)小魚,小魚(隨機造型)一直向右移動,移到舞臺右側(cè)消失(參考值:大小為50,y坐標范圍0~180,速度為5,克隆間隔0.2秒)。
評判標準:
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10分:背景及角色位置符合要求;
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10分:螃蟹的大小與運動狀態(tài)符合要求;
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10分:水母的大小與運動狀態(tài)符合要求;
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20分:小魚的造型切換與運動狀態(tài)符合要求。
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為3,難度一般,考察的知識點包括隨機數(shù)、運動編程和克隆編程。
關(guān)于本題的詳細講解,可以參考《海底世界-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第3題》這篇教程。
4. 英雄之盾(難度4,80分)
編程實現(xiàn):
畫出美國隊長的盾牌,繪制一面英雄之盾。
具體要求:
1).?開始程序后,舞臺背景為黑色;
2). 瞬間畫出盾牌除五角星之外的圓環(huán)部分(盾牌直徑為300);
3). 緩慢畫出除圓環(huán)部分之外的白色實心五角星。
提示:
1). 全程禁止使用“編輯”中的“加速模式”;
2). 位置及大小,大致相同即可;
3). 開啟計時器,程序在30秒內(nèi)執(zhí)行完。
評分標準:
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20分:舞臺背景為黑色;
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20分:瞬間畫出盾牌除五角星之外的圓環(huán)部分(盾牌直徑為300);
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20分:緩慢畫出除圓環(huán)部分之外的白色實心五角星;
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20分:完整地畫出盾牌且形狀完全符合要求。
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為4,難度中等,考察的知識點包括Scratch畫筆和五角星的數(shù)學知識。
關(guān)于本作品的詳細講解,可以參考《英雄之盾-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第4題》這篇教程。
這里的難點是如何繪制實心五角星,關(guān)于實心五角星的繪制,可以使用邊長縮減法、邊長漸增法和連線填充法,具體可以參考《你真的會用Scratch繪制五角星嗎-95%的人不知道的巧妙畫法》這篇文章。
5. 蘋果擺一擺(難度5,100分)
編程實現(xiàn):
蘋果擺一擺
有一堆大小為50、間隔為30的蘋果是這樣擺放的:第一行1個,接下來的兩行(第2-3行)每行2個,接下來的三行(第4-6行)每行3個...... 輸入行數(shù)n,輸出對應(yīng)的蘋果效果。
具體要求:
1). 當綠旗被點擊,舞臺上只出現(xiàn)詢問框;
2). 根據(jù)提示輸入行數(shù)n,如果,如果n滿足條件(0 < n ≤ 10),就要在舞臺上畫出n行蘋果所呈現(xiàn)的效果;?
3). 如果n滿足條件n > 10,由于蘋果太多裝不小,此時不再呈現(xiàn)蘋果效果,但是小貓要出現(xiàn)在舞臺上,并正確說出最后一行蘋果的個數(shù);
4). 如果輸入的行數(shù)n ≤?0,應(yīng)該重新詢問,直到滿足n > 0,然后呈現(xiàn)出與之對應(yīng)的效果。
評判標準:
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10分:運行程序,舞臺出現(xiàn)詢問框;
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30分:輸入的行數(shù)n,滿足條件0 < n ≤ 10,完成如圖2類似的呈現(xiàn)效果;
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30分:輸入的行數(shù)n,滿足條件 n > 10,完成如圖3類似的呈現(xiàn)效果;
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30分:如果輸入的行數(shù)n ≤?0,應(yīng)該重新詢問,直到滿足n > 0,然后呈現(xiàn)出與之對應(yīng)的效果。
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為5,有一定難度,考察的知識點包括字符串連接、克隆和列表。本題的難點是如何找到行數(shù)和每行蘋果數(shù)量之間的數(shù)學關(guān)系,可以使用逆向思維并借助列表來保存蘋果數(shù)量,極大地簡化了代碼邏輯。
關(guān)于本題的詳細講解,請參考《蘋果擺一擺-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第5題》這篇教程。
6. 對對碰(難度6,100分)
編程實現(xiàn):
對對碰
兩兩相同的一共四張扣下的紙牌,每次先后翻開兩張。如果兩張一樣就消失,如果兩張不一樣就重新扣下。當舞臺上所有紙牌都消失,就過關(guān)了。
具體要求:
1). 創(chuàng)建四個紙牌角色,每張紙牌包含兩個造型(正面和背面),其中兩張牌面為小貓,另外兩張牌面為小狗,牌的背面圖案都一樣;
2). 當綠旗被點擊,四張紙牌以牌面朝下的狀態(tài),以隨機順序出現(xiàn)在如圖所示的四個位置(不能重疊),參考坐標:(-100,100),、(50,100)、(-100,-50)、(50,-50);
3). 任意選擇一張紙牌,點擊可以翻開這張紙牌,?每當翻開兩張紙牌時就要判斷這兩張紙牌是否一樣。如果一樣,則這兩張紙牌消失掉。如果不一樣,則兩張紙牌重新扣回,等待下一次翻牌;
4). 當舞臺上的四張牌全部消除,則游戲成功。小貓角色出現(xiàn)在舞臺中心位置,說出從開始出現(xiàn)紙牌到紙牌全部消除所用的游戲時間,持續(xù)2秒。并且將本次游戲時間加入列表“成績單”的最后一項,此時列表“成績單”還要顯示在舞臺上;
5). 緊接著,小貓詢問“是否排序?”,如果輸入“是”,那么就以從小到大的順序,將列表中的數(shù)據(jù)進行排序,程序結(jié)束;
6). 再次點擊綠旗,還可以進行下一輪游戲。注意:成績單的數(shù)據(jù)要保留不要刪除。
評判標準:
暫無
[超平老師解讀]:
本題難度系數(shù)為6,難點較大,考察的知識點包括列表的基本操作、變量、事件廣播機制和算法,這里的難點是細節(jié)處理和列表排序。
關(guān)于本題的詳細講解,請參考《對對碰-第11屆藍橋杯Scratch省賽真題第6題》這篇教程。
三.總結(jié)
總體來說,本次省賽題目難度較大,重點考察的知識點可以概括為如下4個方面:
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運動編程
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畫筆應(yīng)用
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克隆編程
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列表及算法
本次省賽初級組和中級組共用一套試題,最后一道編程題是中級組才有的。不管是初級組還是中級組,要想在省賽中取得好的成績,必須要熟練掌握列表編程的相關(guān)知識,包括列表的CRUD(增刪改查)操作,靈活運用列表實現(xiàn)作品,有些題目并沒有明確要求使用列表,但是可以使用列表來實現(xiàn),而且往往能收到奇效。
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需要本次省賽考試素材和源碼的,可以移步至“超平的編程課”gzh,或者私信本人。