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UE5系列文章目錄
文章目錄
- UE5系列文章目錄
- 前言
- 一、Lyra和AIS框架的區(qū)別
- 二、下載官方Lyra游戲示例
- 三、Lyra在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中的使用
前言
Unreal Engine 5(UE5)提供了多種用于游戲開(kāi)發(fā)的模板和框架,其中Lyra和AlS是兩個(gè)不同的示例項(xiàng)目,它們分別代表了不同的開(kāi)發(fā)方向和技術(shù)重點(diǎn)。
Lyra框架
Lyra是一個(gè)由Epic Games提供的示例項(xiàng)目,它旨在作為一個(gè)現(xiàn)代游戲的框架,展示了UE5的一些最新功能和技術(shù),如Nanite幾何體技術(shù)、Lumen全局光照系統(tǒng)等。Lyra的設(shè)計(jì)理念是模塊化和可擴(kuò)展性,它提供了一個(gè)基礎(chǔ)的多人游戲架構(gòu),包括客戶端/服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)模型、角色控制、HUD/UI元素、以及一些基礎(chǔ)的玩家交互機(jī)制。Lyra對(duì)于想要學(xué)習(xí)如何構(gòu)建一個(gè)從頭到尾的完整游戲項(xiàng)目的人來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的起點(diǎn)。
AlS框架
AlS(Advanced Locomotion System)并不是由Epic官方提供的框架,而是一個(gè)由社區(qū)開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建的高級(jí)移動(dòng)系統(tǒng)。AlS主要關(guān)注的是角色的運(yùn)動(dòng)和動(dòng)畫(huà),提供了一套復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)和行為邏輯,使得游戲角色能夠以更加自然和逼真的方式移動(dòng)。AlS支持多種地面類型、坡度、跳躍和滑行等功能,并且可以高度定制來(lái)適應(yīng)不同的游戲需求。
一、Lyra和AIS框架的區(qū)別
區(qū)別與聯(lián)系
目的:Lyra更側(cè)重于作為一個(gè)完整的項(xiàng)目模板,包含從游戲邏輯到網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)的一系列功能;而AlS則專注于角色動(dòng)畫(huà)和物理行為。
適用范圍:Lyra適合那些希望快速啟動(dòng)一個(gè)新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)者,而AlS適合專注于動(dòng)畫(huà)和物理模擬的專業(yè)人士或團(tuán)隊(duì)。
集成難度:Lyra作為官方示例,集成相對(duì)簡(jiǎn)單;AlS可能需要更多的調(diào)整才能適應(yīng)特定項(xiàng)目的需求。
如何在藍(lán)圖中使用
使用Lyra框架
如果你正在使用Lyra作為你的基礎(chǔ)項(xiàng)目,你可以直接在提供的藍(lán)圖類中工作,比如CharacterController藍(lán)圖或者任何其他預(yù)定義的藍(lán)圖。這些藍(lán)圖已經(jīng)配置好了基本的游戲機(jī)制,例如移動(dòng)、碰撞檢測(cè)、UI顯示等。你可以通過(guò)添加新的事件節(jié)點(diǎn)、條件分支等方式來(lái)擴(kuò)展這些藍(lán)圖的功能。
使用AlS框架
對(duì)于AlS框架,你需要先將它導(dǎo)入到你的UE5項(xiàng)目中。通常,這涉及到將AlS的源代碼文件夾復(fù)制到你的項(xiàng)目的插件或內(nèi)容文件夾中。一旦導(dǎo)入,你可以通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)新的藍(lán)圖類并繼承自Character或者Pawn,然后在該藍(lán)圖中添加AlS提供的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的移動(dòng)邏輯。AlS通常會(huì)包含詳細(xì)的文檔來(lái)指導(dǎo)你如何設(shè)置和使用其功能。
請(qǐng)注意,使用這些框架或系統(tǒng)時(shí),最好先熟悉它們提供的文檔和教程,以確保你能充分利用所提供的特性并且正確地集成它們到你的項(xiàng)目中。
二、下載官方Lyra游戲示例
1.Lyra官方文檔
Lyra示例
2.你可以從Epic Games啟動(dòng)程序下載Lyra Game Sample,方法是點(diǎn)擊示例(Samples)選項(xiàng)卡并導(dǎo)航到Lyra Game Sample,或者點(diǎn)擊虛幻商城(Marketplace)選項(xiàng)卡并在搜索字段中輸入Lyra。
具體方式:Epic Games啟動(dòng)程序,選擇Fab,然后點(diǎn)擊Start exploring
3.進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)后,在搜索欄中輸入“Lyra”,回車
4.點(diǎn)擊第一個(gè)Lyra
5.分別點(diǎn)擊添加我的庫(kù),和下載,注意這里一定要選擇添加到我的庫(kù),不然后面在我的庫(kù)中就搜不到Lyra
6.勾選我已經(jīng)閱讀并同意 Fab 最終用戶許可協(xié)議 即表示我同意被最終用戶許可協(xié)議所約束*,然后點(diǎn)擊接受
7.Epic Games啟動(dòng)程序選擇“庫(kù)”,然后點(diǎn)擊“Fab Library”后面的刷新圖標(biāo),在搜索中輸入“l(fā)yra”,
注意:一定要點(diǎn)擊刷新,一定要點(diǎn)擊刷新,一定要點(diǎn)擊刷新,重要的事情說(shuō)三遍哈,否則可能搜不到lyra
8.工程下載完成后打來(lái)Lyra工程
三、Lyra在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中的使用
Lyra框架中最重要的2個(gè)節(jié)點(diǎn)
(1)Event Blueprint Update Animation
(2)Property Access
1.新建動(dòng)畫(huà)圖層接口:BHH_ABI_Base
2.新建動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖:BHH_ABP_Base
3.新建動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖:BHH_ABP_BaseLayerSetup
4.在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中添加狀態(tài)機(jī):Locomotion
5.在Locomotion狀態(tài)機(jī)中添加5個(gè)狀態(tài):Idle、 Start、MoveCycle、Stop、Trun180
6.動(dòng)畫(huà)圖層接口:Layer_Idle
7.動(dòng)畫(huà)圖層接口:Layer_Start
8.動(dòng)畫(huà)圖層接口:Layer_Cycle
9.動(dòng)畫(huà)圖層接口:Layer_Stop