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?每個(gè)物體都有著不同的摩擦力。光滑的冰面摩擦力很小,而地毯表面的摩擦力則很大。另外每種材料也有著不同的彈性,橡皮表面的彈性大,硬質(zhì)地面的彈性小。在Unity中這些現(xiàn)象都符合日常的理念。雖然從原理上講,物體的摩擦力和彈性有著更復(fù)雜的內(nèi)涵,例如普通的鋼板看起來并沒有太多彈性,但在合適的條件下卻可以用來作為彈簧板。
Unity的物理引擎對物體表面材料的性質(zhì)做了簡化處理,僅有5種常用屬性,但可以滿足大多數(shù)游戲的需求。在Project窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Create→Physics Material,就可以創(chuàng)建一個(gè)物理材質(zhì)。物理材質(zhì)的參數(shù)被簡單定義為Dynamic Friction(動(dòng)態(tài)摩擦系數(shù))、Static Friction(靜態(tài)摩擦系數(shù))、Bounciness(彈性系數(shù))、與其他物體接觸時(shí)的Friction Combine(摩擦力系數(shù)算法)和Bounce Combine(彈性系數(shù)算法)
動(dòng)態(tài)摩擦系數(shù)就是物體之間正在相對滑動(dòng)時(shí)的摩擦系數(shù)。
例如0.1代表很光滑的表面,0.9代表很粗糙的表面。
靜態(tài)摩擦系數(shù)就是物體之間沒有相對滑動(dòng)時(shí)的摩擦系數(shù)。
現(xiàn)實(shí)生活中,物體的靜態(tài)摩擦力一般略大于動(dòng)態(tài)摩擦力,當(dāng)然在游戲世界中可以隨意調(diào)節(jié)它們的大小。
彈性系數(shù)可以調(diào)節(jié)物體反彈力的大小。例如0.8可以代表充氣很足的籃球,0則代表沒有任何反彈力。
彈性系數(shù)一般不能高于0.9,否則會(huì)導(dǎo)致物體反彈的速度比撞擊前的速度還快,這樣它會(huì)變得越來越快,沒有止境。
最后兩個(gè)參數(shù)決定了兩個(gè)物體表面都具有摩擦系數(shù)和彈性系數(shù)時(shí),如何計(jì)算綜合的摩擦系數(shù)和彈性系數(shù)。可選擇取平均值、取最大值、取最小值或相乘4種方式。
最后,有3點(diǎn)值得說明。
一是物理材質(zhì)是配合碰撞體使用的。
碰撞體有一個(gè)“材質(zhì)”(Material)的屬性,這里自然不是指渲染材質(zhì),而是指物理材質(zhì)
。將創(chuàng)建好的物理材質(zhì)拖曳到該屬性上即可指定該屬性。
二是不指定任何物理材質(zhì)時(shí),碰撞體具有默認(rèn)的物理材質(zhì)(也就是也會(huì)有簡單的彈性和摩擦)。
三 良好的彈性和碰撞的兩個(gè)物體的物理材質(zhì)都有關(guān)系,和生活中一樣!
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