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如果設(shè)置為靜態(tài),那么傳入的值始終為自己設(shè)置的那個(gè)值
Input Field
content type為standard時(shí)
可以設(shè)置line type,?
只讀不改,就是可以復(fù)制,但是你已經(jīng)不能輸入了
代碼控制
?
Toggle
?Toggle的面板
大部分和Button差不多,只是下面一部分有不同?
代碼控制
靜態(tài) 的每次變不一定會把變化的值傳進(jìn)來
lambda默認(rèn)判斷為bool類型
ToggleGroup的配合讓只能勾一個(gè),組件添哪里都可以,重點(diǎn)是要有
Button
UnityAction
移除所有監(jiān)聽事件
有名字的可以移除方便,lambda 巴拉巴拉
代碼控制
?在這個(gè)范圍按下再在這個(gè)范圍抬起,才拴一次點(diǎn)擊
navigation
選水平就只能左右鍵,豎直就是上下鍵none就是不用
automatic就是把兩個(gè)都勾上
explicit就是自己設(shè)置這個(gè)Button的左右上下是哪個(gè),
automatic開了之后,explicit就不具體顯示了
至于這個(gè)visualize,是可以直接看到Button的上下左右,可視化連接關(guān)系
transition為 animation時(shí)
在Window里面打開動畫的窗口對這些進(jìn)行編輯
開始編輯對應(yīng)的需要狀態(tài)
添加屬性對已存的設(shè)置進(jìn)行更改
點(diǎn)擊錄制會發(fā)生變化?
當(dāng)時(shí)間為1s時(shí)調(diào)Scale為1.2,整個(gè)過程就會緩動至1.2?
其他
自制動畫
點(diǎn)擊 auto generate animation就會自動讓你創(chuàng)建一個(gè) controller去管理各個(gè)動畫的效果
點(diǎn)擊你新建的controller就可以管理animation
unity失活和激活
失活的物體,調(diào)掛在上面的函數(shù)激活它自己,為什么可以激活呢?
這個(gè)函數(shù)不是也在這個(gè)物體里失活了嗎
1. 失活后的對象的行為
在 Unity 中,當(dāng)一個(gè)對象被失活(通過 SetActive(false)
),該對象會從 活動場景 中被移除,且所有掛在該對象上的組件也不會繼續(xù)更新:
Update()
、FixedUpdate()
、OnEnable()
等方法不會再被調(diào)用。- 這個(gè)對象在場景中的渲染和物理交互也會被停止。
這是一個(gè)關(guān)于 Unity 中 游戲?qū)ο?#xff08;GameObject) 和 組件(Component) 的行為的有趣問題。通常,當(dāng)一個(gè)游戲?qū)ο蟊皇Щ?#xff08;SetActive(false)
)時(shí),掛載在這個(gè)對象上的所有組件(包括腳本)也會隨之失效,不能再處理更新(如 Update()
、FixedUpdate()
等),也不能接收事件。然而,這不代表所有掛載的功能完全無法運(yùn)行。讓我詳細(xì)解釋為什么會出現(xiàn)這種情況。
2. 掛載的腳本仍然存在
盡管對象失活了,但掛載在對象上的腳本依然存在于內(nèi)存中,這意味著這些腳本的方法仍然可以被外部調(diào)用。當(dāng)一個(gè)對象失活時(shí),只有它的生命周期方法(例如 Update()
)停止工作,但如果某個(gè)外部對象或者腳本有對失活對象的引用,它仍然可以通過這個(gè)引用調(diào)用其公開的函數(shù)。腳本是沒有被銷毀的,只是它不再參與正常的事件和更新循環(huán)。
3. 激活自身的情況
你提到“在失活狀態(tài)下,調(diào)用自己掛載的函數(shù)激活自己”,這種情況的關(guān)鍵在于:
- 函數(shù)調(diào)用的來源:這個(gè)函數(shù)很可能是由外部對象調(diào)用的,而不是依賴于該對象的
Update()
等周期性方法。 - 失活對象的引用仍然有效:即便該對象失活了,外部對象仍然可以通過腳本的引用來調(diào)用該對象的方法。而在這個(gè)方法中,調(diào)用
gameObject.SetActive(true)
激活自己是完全合法的。
Start()
方法在腳本首次激活時(shí)會被調(diào)用。