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  • 記錄工作實踐

  • 這是全新的系列,一直有個游戲制作夢

  • 感謝AI時代,讓這一切變得可行

  • 長歡迎共同見證,期更新,歡迎保持關(guān)注,待到游戲上架那一天,一起玩

面向AI編程的godot獨立游戲制作流程實錄001

本期是第一篇 統(tǒng)領(lǐng)總綱

首先搞清楚大象長什么樣子,也就是游戲是怎么跑起來的。

游戲開發(fā)的本質(zhì)

一、指揮中心與部門

游戲是一個指揮中心(主循環(huán)),帶著一群部門(功能模塊)協(xié)同工作。

  • 指揮中心(主循環(huán)):負責(zé)每秒發(fā)出指令,協(xié)調(diào)所有部門。
  • 核心部門(核心模塊):比如“玩家部門”“資源部門”“UI部門”,各自有自己的任務(wù)。
  • 子部門(拓展功能):比如“建造小組”掛在“資源部門”下。

這個比喻的好處是:

  • 強調(diào)協(xié)調(diào)性:指揮中心不自己干活,而是通過指令讓各部門動起來。
  • 突出通訊:部門之間通過“報告”和“請求”交流。

二、主循環(huán)如何與其他部分通訊?

你提到“主循環(huán)通過API調(diào)用各個核心模塊”,這個理解方向是對的!讓我們拆解一下實際的運作方式。

  1. 主循環(huán)的角色
    主循環(huán)是游戲引擎(比如Godot)內(nèi)置的“心臟”,它每幀(約1/60秒)運行一次,負責(zé):
  • 檢查輸入(玩家按鍵)。
  • 更新狀態(tài)(計算位置、資源)。
  • 渲染畫面。

在Godot中,主循環(huán)由引擎管理,你通過特定的函數(shù)“插入”你的代碼,比如:

  • _ready():游戲啟動時運行一次。
  • _process(delta):每幀運行,更新邏輯。
  • _input(event):處理輸入事件。
  1. 通訊的方式
    主循環(huán)并不直接“寫信”給每個模塊,而是通過節(jié)點樹(Node Tree)和函數(shù)調(diào)用來通訊。Godot的節(jié)點系統(tǒng)就像一個組織架構(gòu)圖:
  • 主節(jié)點(指揮中心)是根節(jié)點。
  • 子節(jié)點(部門)掛在主節(jié)點下。

通訊機制:

  • 直接調(diào)用:主節(jié)點可以調(diào)用子節(jié)點的函數(shù)。
  • 信號(Signal):子節(jié)點可以向上“報告”事件。
  • 共享數(shù)據(jù):通過變量在節(jié)點間傳遞信息。
  1. API和SDK的類比
  • API(應(yīng)用程序接口):你可以把Godot的內(nèi)置函數(shù)(比如move_and_slide())看作API。它們是主循環(huán)提供給你的“工具”,讓你能指揮模塊做事。

  • SDK(軟件開發(fā)包):Godot整個引擎就是一個SDK,包含工具、函數(shù)、編輯器,幫助你開發(fā)游戲。

在你的游戲中,主循環(huán)通過這些“接口”調(diào)用核心模塊,而不是手動寫通訊代碼。


三、實際代碼中的通訊

讓我們用一個簡單例子,看看主循環(huán)如何與模塊互動。
示例場景:采集游戲

  • 主節(jié)點:Main.tscn,負責(zé)協(xié)調(diào)。
  • 核心模塊1:Player.tscn,控制玩家移動。
  • 核心模塊2:ResourceManager.tscn,管理資源。
  • UI模塊:UI.tscn,顯示資源。
  1. 主腳本(指揮中心)
extends Node2Dvar resources = {"wood": 0} # 共享數(shù)據(jù)onready var player = $Player # 子節(jié)點:玩家部門
onready var resource_manager = $ResourceManager # 子節(jié)點:資源部門
onready var ui = $UI # 子節(jié)點:UI部門func _ready():print("指揮中心啟動!")func _process(delta):player.update(delta) # 告訴玩家部門更新ui.update(resources) # 告訴UI部門顯示最新數(shù)據(jù)func _input(event):if event.is_action_pressed("ui_select"):resource_manager.collect("wood", 1) # 通知資源部門加木材
  1. 玩家模塊(Player.gd)
extends KinematicBody2Dvar speed = 100
func update(delta):var velocity = Vector2.ZEROif Input.is_action_pressed("ui_right"):velocity.x += 1move_and_slide(velocity * speed) # 使用Godot的API移動
  1. 資源模塊(ResourceManager.gd)
extends Nodefunc collect(resource_type, amount):get_parent().resources[resource_type] += amount # 更新主節(jié)點的共享數(shù)據(jù)print("采集了", amount, resource_type)
  1. UI模塊(UI.gd)
extends Controlfunc update(resources):$Label.text = "木材: " + str(resources["wood"]) # 讀取共享數(shù)據(jù)并顯示

四、實際運作過程
  1. 主循環(huán)啟動:
  • Godot每幀調(diào)用Main.gd的_process(delta)。
  1. 通訊發(fā)生:
  • player.update(delta)讓玩家移動。
  • 玩家點擊鼠標(biāo),_input調(diào)用resource_manager.collect()加木材。
  • ui.update(resources)刷新屏幕上的木材數(shù)量。
  1. 結(jié)果:
  • 玩家感覺移動、采集、顯示是“同時”發(fā)生的,因為主循環(huán)每秒跑60次。

文件關(guān)系

  • 有多個文件(Main.gd、Player.gd、ResourceManager.gd、UI.gd)。
  • 主循環(huán)通過節(jié)點引用($Player)或函數(shù)調(diào)用(collect())聯(lián)系它們。
  • 不需要手動寫“API”,Godot的節(jié)點系統(tǒng)已經(jīng)提供了通訊框架。

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