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文章目錄

      • 示例1:角色與裝備系統(tǒng)
      • 示例2:UI控件庫(kù)
      • 示例3:渲染引擎模塊
      • 示例4:AI決策樹(shù)算法
      • 示例5:物理模擬引擎

在Unity游戲開(kāi)發(fā)中,橋接模式(Bridge Pattern)是一種設(shè)計(jì)模式,它用于將抽象部分與其實(shí)現(xiàn)部分分離,從而允許它們獨(dú)立變化。這種模式適用于以下場(chǎng)景:

  1. 當(dāng)一個(gè)類有多個(gè)維度的變化,并且希望這些變化可以獨(dú)立擴(kuò)展而不影響彼此時(shí)。
  2. 如果直接使用繼承來(lái)處理多維度變化會(huì)導(dǎo)致類爆炸問(wèn)題,即需要?jiǎng)?chuàng)建大量子類。

橋接模式的組成部分:

  • 抽象(Abstraction):定義了抽象接口,并包含對(duì)實(shí)現(xiàn)部分(Implementor)的操作。在Unity中,這可能是某個(gè)基礎(chǔ)組件或接口,它提供了通用的功能描述,但不關(guān)心具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。

例如:

public interface ICharacterControl
{void Move();void Attack();void SetWeapon(IWeapon weapon);
}public interface IWeapon
{void Fire();void Reload();
}
  • 提煉的抽象(Refined Abstraction):繼承自抽象類的具體角色,它可能會(huì)添加更多特定的行為,同時(shí)調(diào)用實(shí)現(xiàn)部分的方法。
public class Soldier : MonoBehaviour, ICharacterControl
{private IWeapon _currentWeapon;public void Move(){// 實(shí)現(xiàn)移動(dòng)邏輯}public void Attack(){if (_currentWeapon != null)_currentWeapon.Fire();}public void SetWeapon(IWeapon weapon){_currentWeapon = weapon;}
}
  • 實(shí)現(xiàn)(Implementor):定義了實(shí)現(xiàn)接口,這個(gè)接口通常代表了可變的部分,如不同的武器類型。
public abstract class WeaponBase : IWeapon
{public abstract void Fire();public abstract void Reload();
}public class Pistol : WeaponBase
{public override void Fire(){Debug.Log("Pistol fires!");}public override void Reload(){Debug.Log("Pistol is reloading...");}
}public class Shotgun : WeaponBase
{public override void Fire(){Debug.Log("Shotgun fires!");}public override void Reload(){Debug.Log("Shotgun is reloading...");}
}

五個(gè)實(shí)例說(shuō)明:

  1. 角色和裝備系統(tǒng):游戲角色可以有不同的移動(dòng)方式(跑、走、跳等)以及不同的武器(槍、劍、魔法等),通過(guò)橋接模式可以使角色類型和武器類型相互獨(dú)立地?cái)U(kuò)展。

  2. 渲染引擎模塊:抽象層為渲染器接口,具體實(shí)現(xiàn)包括不同的渲染技術(shù)(如Direct3D、OpenGL、Vulkan等)。不論游戲采用哪種渲染技術(shù),上層的游戲?qū)ο箐秩具壿嫳3植蛔儭?/p>

  3. UI控件庫(kù):抽象層定義了一系列UI控件(按鈕、文本框、滑塊等)的公共行為,而具體實(shí)現(xiàn)可能基于不同的圖形API或框架(Unity UI、NGUI、TextMeshPro等)。

  4. AI決策樹(shù)算法:抽象層是決策樹(shù)接口,不同類型的AI實(shí)體可以根據(jù)需求選擇不同的決策樹(shù)實(shí)現(xiàn)(簡(jiǎn)單狀態(tài)機(jī)、有限狀態(tài)機(jī)、蒙特卡洛搜索樹(shù)等)。

  5. 物理模擬引擎:抽象層提供物理模擬功能,如碰撞檢測(cè)、剛體運(yùn)動(dòng)等,而具體實(shí)現(xiàn)可以切換為不同的物理引擎(Unity內(nèi)置物理引擎、PhysX、Box2D等)。

以下是在Unity中應(yīng)用橋接模式的五個(gè)不同場(chǎng)景的簡(jiǎn)化代碼示例:

示例1:角色與裝備系統(tǒng)

// 抽象部分 - 角色接口
public interface ICharacter
{void Move();void ChangeWeapon(IWeapon weapon);
}// 實(shí)現(xiàn)部分 - 武器接口
public interface IWeapon
{void Use();void Reload();
}// 具體抽象 - 戰(zhàn)士類,繼承自ICharacter
public class Warrior : MonoBehaviour, ICharacter
{private IWeapon currentWeapon;public void Move(){// 移動(dòng)邏輯}public void ChangeWeapon(IWeapon weapon){currentWeapon = weapon;}public void Attack(){if (currentWeapon != null)currentWeapon.Use();}
}// 實(shí)現(xiàn)部分的具體類 - 短劍和長(zhǎng)弓
public class ShortSword : IWeapon
{public void Use(){Debug.Log("Short sword is used for attack!");}public void Reload(){// 無(wú)需重新加載}
}public class LongBow : IWeapon
{public void Use(){Debug.Log("Long bow fires an arrow!");}public void Reload(){Debug.Log("Reloading the long bow...");}
}// 在游戲運(yùn)行時(shí)切換武器
var warrior = GetComponent<Warrior>();
warrior.ChangeWeapon(new ShortSword());
warrior.Attack(); // 輸出:"Short sword is used for attack!"
warrior.ChangeWeapon(new LongBow());
warrior.Attack(); // 輸出:"Long bow fires an arrow!"

示例2:UI控件庫(kù)

// 抽象部分 - UI控件接口
public interface IUIControl
{void Render();void SetText(string text);
}// 實(shí)現(xiàn)部分 - 不同UI框架下的文本框?qū)崿F(xiàn)
public abstract class TextControlBase : IUIControl
{public abstract void Render();public abstract void SetText(string text);
}public class UnityUITextControl : TextControlBase
{public UnityEngine.UI.Text unityText; // Unity UI組件public override void Render(){// 使用Unity UI渲染文本}public override void SetText(string text){unityText.text = text;}
}public class NGUITextControl : TextControlBase
{// 假設(shè)NGUI有對(duì)應(yīng)的文本組件引用public override void Render(){// 使用NGUI渲染文本}public override void SetText(string text){// 設(shè)置NGUI文本內(nèi)容}
}// 在游戲運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建不同的UI文本框?qū)嵗?/span>
var uiText = new UnityUITextControl();
uiText.SetText("Hello from Unity UI");
uiText.Render();var nguiText = new NGUITextControl();
nguiText.SetText("Hello from NGUI");
nguiText.Render();

示例3:渲染引擎模塊

// 抽象部分 - 渲染器接口
public interface IRenderer
{void RenderScene(GameObject scene);
}// 實(shí)現(xiàn)部分 - 不同的渲染引擎實(shí)現(xiàn)
public class DirectXRenderer : IRenderer
{public void RenderScene(GameObject scene){// 使用DirectX渲染場(chǎng)景Debug.Log("Rendering scene with DirectX...");}
}public class OpenGLRenderer : IRenderer
{public void RenderScene(GameObject scene){// 使用OpenGL渲染場(chǎng)景Debug.Log("Rendering scene with OpenGL...");}
}// 游戲中的場(chǎng)景管理器調(diào)用渲染邏輯
public class SceneManager
{private IRenderer _renderer;public SceneManager(IRenderer renderer){_renderer = renderer;}public void RenderCurrentScene(){_renderer.RenderScene(currentScene);}
}// 在游戲啟動(dòng)時(shí)根據(jù)需要選擇渲染引擎
var directXRenderer = new DirectXRenderer();
var sceneManager = new SceneManager(directXRenderer);
sceneManager.RenderCurrentScene(); // 輸出:"Rendering scene with DirectX..."// 如果需要切換到OpenGL,只需更改渲染器實(shí)例
var openGLRenderer = new OpenGLRenderer();
sceneManager._renderer = openGLRenderer;
sceneManager.RenderCurrentScene(); // 輸出:"Rendering scene with OpenGL..."

示例4:AI決策樹(shù)算法

// 抽象部分 - 決策樹(shù)接口
public interface IDecisionTree
{Action Decide(AIState state);
}// 實(shí)現(xiàn)部分 - 簡(jiǎn)單狀態(tài)機(jī)和有限狀態(tài)機(jī)
public class SimpleStateMachine : IDecisionTree
{public Action Decide(AIState state){// 根據(jù)簡(jiǎn)單狀態(tài)機(jī)決定動(dòng)作Debug.Log($"Decided action based on Simple State Machine: {state}");return () => { /* 執(zhí)行具體動(dòng)作 */ };}
}public class FiniteStateMachine : IDecisionTree
{public Action Decide(AIState state){// 根據(jù)有限狀態(tài)機(jī)決定動(dòng)作Debug.Log($"Decided action based on Finite State Machine: {state}");return () => { /* 執(zhí)行具體動(dòng)作 */ };}
}// AI角色類使用決策樹(shù)接口
public class AIBot
{private IDecisionTree _decisionTree;public AIBot(IDecisionTree decisionTree){_decisionTree = decisionTree;}public void TakeAction(AIState currentState){var action = _decisionTree.Decide(currentState);action?.Invoke();}
}// 在游戲運(yùn)行時(shí)選擇不同的決策樹(shù)
var simpleBot = new AIBot(new SimpleStateMachine());
simpleBot.TakeAction(AIState.Idle);var fsmBot = new AIBot(new FiniteStateMachine());
fsmBot.TakeAction(AIState.Patrolling);

示例5:物理模擬引擎

// 抽象部分 - 物理引擎接口
public interface IPhysicsEngine
{void Simulate();Rigidbody CreateRigidbody(GameObject obj);
}// 實(shí)現(xiàn)部分 - Unity內(nèi)置物理引擎和Box2D
public class UnityPhysicsEngine : IPhysicsEngine
{public void Simulate(){// 調(diào)用Unity內(nèi)置物理引擎進(jìn)行模擬Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime);}public Rigidbody CreateRigidbody(GameObject obj){return obj.AddComponent<Rigidbody>();}
}public class Box2DPhysicsEngine : IPhysicsEngine
{// 假設(shè)有一個(gè)用于與Box2D交互的封裝類Box2DBodypublic void Simulate(){// 使用Box2D進(jìn)行物理模擬// ...}public Rigidbody CreateRigidbody(GameObject obj){// 創(chuàng)建一個(gè)Box2D對(duì)應(yīng)的剛體組件并附加到對(duì)象上// 返回Box2DBody的引用或包裝對(duì)象return null; // 這里簡(jiǎn)化處理,實(shí)際需要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建Box2D剛體}
}// 游戲中的物理世界管理器使用物理引擎接口
public class PhysicsWorldManager
{private IPhysicsEngine _physicsEngine;public PhysicsWorldManager(IPhysicsEngine physicsEngine){_physicsEngine = physicsEngine;}public void UpdatePhysics(){_physicsEngine.Simulate();}public Rigidbody AddRigidbody(GameObject obj){return _physicsEngine.CreateRigidbody(obj);}
}// 在游戲啟動(dòng)時(shí)選擇物理引擎
var unityPhysics = new UnityPhysicsEngine();
var physicsManager = new PhysicsWorldManager(unityPhysics);
// ...// 如果要切換到Box2D
var box2DPhysics = new Box2DPhysicsEngine();
physicsManager._physicsEngine = box2DPhysics;

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