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目錄

設(shè)計(jì)系統(tǒng)

設(shè)計(jì)系統(tǒng)的定義

設(shè)計(jì)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)

設(shè)計(jì)系統(tǒng)存在的問(wèn)題

設(shè)計(jì)工程化

設(shè)計(jì)系統(tǒng)探索

設(shè)計(jì)系統(tǒng)落地實(shí)踐

Design Token

Design Token 實(shí)踐

設(shè)計(jì)工程化理想方案構(gòu)想

展望

參考文獻(xiàn)


????????近幾年圍繞業(yè)務(wù)中臺(tái)化的場(chǎng)景,涌現(xiàn)出了許多低代碼平臺(tái)。面對(duì)多組件、多頁(yè)面、跨平臺(tái)的復(fù)雜場(chǎng)景,如何保證整體的用戶(hù)體驗(yàn)一致性,減少用戶(hù)認(rèn)知和負(fù)擔(dān),提升用戶(hù)使用效率,便成為業(yè)務(wù)迫切需要解決的問(wèn)題。本文從組件化角度聊聊設(shè)計(jì)工程化是如何解決模塊化與規(guī)?;膯?wèn)題。

????????從傳統(tǒng)軟件工程的思路出發(fā),組件化是解決復(fù)雜模塊的抽象、復(fù)用及統(tǒng)一的常用解決方案。那么對(duì)于中臺(tái)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),是否也能借鑒軟件工程學(xué)的思路來(lái)解決設(shè)計(jì)遇到的模塊化與規(guī)?;膯?wèn)題呢?這便是近幾年設(shè)計(jì)工程化所討論并嘗試解決的問(wèn)題。

????????設(shè)計(jì)工程化源于 2013 年 Brad Forst 提出的原子設(shè)計(jì)理論(Atomic Design),理論使用一種有條理創(chuàng)建模式庫(kù)的方法,結(jié)合軟件開(kāi)發(fā)的組件化思想,從最原始的原子出發(fā),逐層構(gòu)筑更高級(jí)別的組織,以解決設(shè)計(jì)模塊化的問(wèn)題,這就是設(shè)計(jì)系統(tǒng)的前身。

設(shè)計(jì)系統(tǒng)

設(shè)計(jì)系統(tǒng)的定義

????????設(shè)計(jì)系統(tǒng)是由設(shè)計(jì)語(yǔ)言模式庫(kù)構(gòu)成,在設(shè)計(jì)原則的指導(dǎo)下,通過(guò)統(tǒng)一的協(xié)作語(yǔ)言和科學(xué)的管理方法組織起來(lái),并創(chuàng)建體驗(yàn)一致的用戶(hù)界面的系統(tǒng)。其目的是用于提高設(shè)計(jì)師和研發(fā)人員溝通效率,協(xié)作效率的實(shí)用工具,也能夠更為客觀(guān)地反映用戶(hù)的需求。建立有效的設(shè)計(jì)系統(tǒng),不僅能提高設(shè)計(jì)決策和協(xié)作的效率,也能減少系統(tǒng)出錯(cuò)的可能性。

設(shè)計(jì)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)

  • 溝通效率:以往由于雙方專(zhuān)業(yè)知識(shí)領(lǐng)域的差異而不好理解的概念,變得清晰了許多,例如在討論組件的視覺(jué)呈現(xiàn)和交互邏輯時(shí),往往需要不少的溝通和反復(fù)調(diào)整的成本,如今也因?yàn)橐?guī)則的約定而順暢了許多;

  • 一致性:產(chǎn)品在跨項(xiàng)目、跨平臺(tái)的場(chǎng)景下,借助設(shè)計(jì)系統(tǒng)約定的規(guī)則,使用一致的設(shè)計(jì)語(yǔ)言來(lái)避免產(chǎn)品快速迭代中,可能遇到的視覺(jué),交互,體驗(yàn)不一致問(wèn)題;

  • 文檔化:將設(shè)計(jì)語(yǔ)言、設(shè)計(jì)規(guī)則、模式庫(kù)文檔化,詳細(xì)說(shuō)明組件的外觀(guān),交互,適用場(chǎng)景等,可避免設(shè)計(jì)研發(fā)無(wú)根可循;

  • 模塊化:組件化使用有限的規(guī)則來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)和研發(fā),這樣可實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)研發(fā)關(guān)注點(diǎn)分離;并且利用原子化設(shè)計(jì)理論,逐層構(gòu)筑模塊、模板、頁(yè)面等;

  • 可維護(hù)性:原子化的應(yīng)用增強(qiáng)了模塊的獨(dú)立性,使得設(shè)計(jì)和研發(fā)的迭代更新變得高效,當(dāng)一個(gè)模塊需要更新時(shí),使用這個(gè)模塊的更高階模塊也能夠同步更新;

  • 協(xié)作效率:設(shè)計(jì)系統(tǒng)的引入解決了設(shè)計(jì)和研發(fā)兩種角色在產(chǎn)品迭代鏈路中,信息丟失和同步問(wèn)題,大部分未遵循設(shè)計(jì)規(guī)則的組件模塊,能夠被及時(shí)發(fā)現(xiàn)并拋出;

設(shè)計(jì)系統(tǒng)存在的問(wèn)題

????????自 Google 推出 Material Design 以來(lái),各個(gè)大小公司的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)都花費(fèi)了大量時(shí)間整理并發(fā)布自家產(chǎn)品的設(shè)計(jì)規(guī)范。用百家齊放來(lái)形容并不為過(guò),并連續(xù)三年占據(jù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的熱度榜。甚至有些規(guī)模不超過(guò)10人的小團(tuán)隊(duì),也都投身到設(shè)計(jì)系統(tǒng)的整理中,似乎變成了每個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的 KPI。

經(jīng)過(guò)各個(gè)團(tuán)隊(duì)的驗(yàn)證,目前設(shè)計(jì)系統(tǒng)存在以下需要好好思考的問(wèn)題:

  • 整理耗時(shí):定義所有的設(shè)計(jì)規(guī)則和約束,以及基礎(chǔ)和業(yè)務(wù)組件的整理,都需要經(jīng)過(guò)大量的討論,不僅僅涉及設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的溝通,也涉及各個(gè)業(yè)務(wù)線(xiàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的外部溝通。

  • 維護(hù)成本:設(shè)計(jì)系統(tǒng)是需要不斷維護(hù)并迭代的,并非一勞永逸;

  • 缺乏創(chuàng)造力:業(yè)務(wù)迭代受限于設(shè)計(jì)系統(tǒng)的規(guī)則和約束,創(chuàng)作的空間少了,但也帶來(lái)了產(chǎn)品體驗(yàn)的一致性;

  • 復(fù)雜度高:模塊化可降低系統(tǒng)的維護(hù)成本,但相反地會(huì)提高模塊之間的耦合度,使得產(chǎn)品創(chuàng)新性難以提升;

????????如果從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,一個(gè)好的設(shè)計(jì)系統(tǒng)不僅僅要能支持當(dāng)前階段的設(shè)計(jì)和研發(fā)工作,也要能支持一個(gè)團(tuán)隊(duì)的整體協(xié)同工作,更要能支持從規(guī)范本身出發(fā),不斷地進(jìn)行演進(jìn)和創(chuàng)新。

設(shè)計(jì)工程化

????????設(shè)計(jì)系統(tǒng)的流行推動(dòng)了設(shè)計(jì)工程化的發(fā)展,下面對(duì)設(shè)計(jì)工程化的討論主要分為兩個(gè)部分:第一部分是以設(shè)計(jì)師視角出發(fā)的設(shè)計(jì)系統(tǒng)探索,第二部分是以工程師視角的設(shè)計(jì)系統(tǒng)落地實(shí)踐。

設(shè)計(jì)系統(tǒng)探索

????????以產(chǎn)品生產(chǎn)鏈路來(lái)看,設(shè)計(jì)稿作為生產(chǎn)的上游輸入源,資源的生產(chǎn)方式和管理方式,直接影響下游(如:研發(fā)生產(chǎn))的交付效率。設(shè)計(jì)系統(tǒng)的引入,對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),必然得主導(dǎo)系統(tǒng)的落地運(yùn)行,以保證設(shè)計(jì)資產(chǎn)的質(zhì)量與流通順暢。

????????但設(shè)計(jì)系統(tǒng)的落地強(qiáng)依賴(lài)于生產(chǎn)工具的能力,傳統(tǒng)的 Photoshop,AI 等設(shè)計(jì)工具,缺乏資源管理維度的能力。在現(xiàn)代設(shè)計(jì)工具(如 Sketch,Figma)出現(xiàn)以前,設(shè)計(jì)系統(tǒng)往往需要借助第三方平臺(tái)提供的插件,并按插件規(guī)范命名圖層,組織設(shè)計(jì)資源,才能生成設(shè)計(jì)系統(tǒng)文檔。設(shè)計(jì)規(guī)則和約束依舊無(wú)法很好的融入設(shè)計(jì)工作流,于是在 UI 設(shè)計(jì)工具領(lǐng)域出現(xiàn)了 Figma, Sketch 等新寵,嘗試將前端工程化的思想帶入設(shè)計(jì)領(lǐng)域。

????????設(shè)計(jì)師在完成樣式設(shè)計(jì)后,研發(fā)工程師需要按設(shè)備的尺寸,還原設(shè)計(jì)的排版布局意圖。這造成了 UI/UX 和工程師之間的職能錯(cuò)配和重疊問(wèn)題,工程師似乎承擔(dān)了不少設(shè)計(jì)層面的實(shí)現(xiàn)任務(wù)。Figma 將組件化思想融入設(shè)計(jì)工具的同時(shí),還引入了 Variants 等概念。讓組件的響應(yīng)式設(shè)計(jì)任務(wù)回歸設(shè)計(jì)師,由設(shè)計(jì)師把控組件交互的各個(gè)形態(tài)。同時(shí)也因?yàn)轭伾兞俊⑽谋緲邮?、圖層樣式等運(yùn)用復(fù)用思想的特地引入,設(shè)計(jì)系統(tǒng)的運(yùn)行與維護(hù),設(shè)計(jì)資產(chǎn)的流通,也順利進(jìn)入設(shè)計(jì)師的日常工作流中。

設(shè)計(jì)系統(tǒng)落地實(shí)踐

????????作為「設(shè)計(jì)系統(tǒng)」執(zhí)行方的設(shè)計(jì)師與前端工程師,日常工作分別是在兩個(gè)差異化較大的工作流中進(jìn)行的。常規(guī)流程是設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)工具(Sketch、Figma)中完成頁(yè)面設(shè)計(jì)后,前端再參照繪制好的原型稿和標(biāo)注稿,在代碼環(huán)境中還原視覺(jué)稿 UI/UX。

但在這個(gè)過(guò)程中時(shí)常會(huì)遇到以下問(wèn)題:

  1. ·前端如何高效的獲取上游設(shè)計(jì)的更新?

  2. ·視覺(jué)稿中可復(fù)用的設(shè)計(jì)系統(tǒng)原子,如果準(zhǔn)確地傳達(dá)給下游?

  3. ·視覺(jué)還原工作還能提效嗎?

前端如何高效的獲取上游設(shè)計(jì)的更新?

????????設(shè)想這么一個(gè)場(chǎng)景,在產(chǎn)研交付的過(guò)程中,設(shè)計(jì)師在視覺(jué)稿中做的每次修改,都希望能快速響應(yīng)到最終的產(chǎn)品中,盡可能做到敏捷。而實(shí)際工作中,設(shè)計(jì)上游變更后會(huì)告知前端(存在少數(shù)變更不告知的情況),前端再打開(kāi)包含標(biāo)注信息的設(shè)計(jì)工具和代碼編輯工具完成需求修改。在這個(gè)場(chǎng)景中,設(shè)計(jì)師會(huì)通過(guò)口頭或文字羅列視覺(jué)變更點(diǎn),存在一定的溝通成本和信息丟失問(wèn)題。在最終產(chǎn)品交付上線(xiàn)前,還會(huì)經(jīng)過(guò)一輪「設(shè)計(jì)走查」環(huán)節(jié)(敏捷開(kāi)發(fā)中經(jīng)常忽略的一環(huán)),可能又會(huì)產(chǎn)生新的設(shè)計(jì)上游變更,如此反復(fù)。

視覺(jué)稿中可復(fù)用的設(shè)計(jì)系統(tǒng)原子,如何傳達(dá)給下游?

????????一個(gè)成熟的項(xiàng)目,往往會(huì)有自己的設(shè)計(jì)系統(tǒng),設(shè)計(jì)原子作為系統(tǒng)中可復(fù)用程度較高的模塊,已深度整合到設(shè)計(jì)工作流中。但由于設(shè)計(jì)和前端領(lǐng)域的概念不互通,導(dǎo)致可復(fù)用的信息不能有效傳達(dá)。雖然設(shè)計(jì)師會(huì)整理包含字號(hào)層級(jí),品牌色板,卡片陰影等信息的設(shè)計(jì)規(guī)范文件,但這些信息往往不能在視覺(jué)交付稿中很好的展現(xiàn)。要理解視覺(jué)稿中的設(shè)計(jì)原子,前端需要了解設(shè)計(jì)工具中的概念,如 Sketch 的圖層樣式、Symbols,Figma 的 Variants 等等。設(shè)計(jì)師是最了解頁(yè)面樣式復(fù)用邏輯的,但真正實(shí)現(xiàn)頁(yè)面樣式的卻是前端工程師,這不可避免產(chǎn)生視覺(jué)還原誤差。

視覺(jué)還原工作還能提效嗎?

????????設(shè)計(jì)師在繪制好頁(yè)面視覺(jué)稿后,前端需要將視覺(jué)稿還原成可交互的頁(yè)面,按古早的分工,這里需要三種角色參與,分別是視覺(jué)設(shè)計(jì)師、頁(yè)面重構(gòu)工程師(負(fù)責(zé) HTML + CSS 等 UI/UX 邏輯)和前端工程師(負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)渲染等邏輯)。本質(zhì)上,視覺(jué)還原就是將設(shè)計(jì)工具中的視覺(jué)稿描述轉(zhuǎn)換為 Web 能理解的數(shù)據(jù)描述,即 HTML + CSS。而這一塊的信息轉(zhuǎn)換工作正是團(tuán)隊(duì)近一年來(lái)嘗試攻克的點(diǎn),團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)的「Deco 智能代碼項(xiàng)目」通過(guò)設(shè)計(jì)工具插件從視覺(jué)稿原始信息中提取結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)描述(D2C Schema),然后結(jié)合規(guī)則系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、智能布局、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)對(duì) D2C Schema 進(jìn)行處理,轉(zhuǎn)換為布局合理且語(yǔ)義化的 D2C Schema JSON 數(shù)據(jù),最后再借助 DSL 解析器轉(zhuǎn)換為多端代碼。

????????智能代碼解決了視覺(jué)還原工作整體的效能問(wèn)題,但具體怎么讓設(shè)計(jì)系統(tǒng)完美銜接研發(fā)工作流,降低設(shè)計(jì)研發(fā)協(xié)作成本,提升最終產(chǎn)出代碼的可維護(hù)度,正是 DesignToken 可以發(fā)揮作用的地方。

Design Token

Design tokens are the visual design atoms of the design system — specifically, they are named entities that store visual design attributes. We use them in place of hard-coded values (such as hex values for color or pixel values for spacing) in order to maintain a scalable and consistent visual system for UI development. -- Jina Anne?

????????用上述 Design Token 之母的一段話(huà),我們可以這么理解 Design Token。Design Token 是一種以平臺(tái)無(wú)關(guān)的方式來(lái)表達(dá)設(shè)計(jì)決策的方法,以便在不同領(lǐng)域、工具和技術(shù)之間共享。在設(shè)計(jì)系統(tǒng)中的,Design Token 代表了構(gòu)成視覺(jué)風(fēng)格的,可復(fù)用的設(shè)計(jì)屬性,例如顏色、間距、字體大小等等。Token 被賦予一個(gè)特定的名稱(chēng)(color.brand),該名稱(chēng)對(duì)應(yīng)于某個(gè)設(shè)計(jì)決策定義的值(#3271FE)。

????????但有別于設(shè)計(jì)變量(Design Variables),Design Token 是一個(gè)具有平臺(tái)無(wú)關(guān)性的抽象層,該抽象層的命名約定為設(shè)計(jì)屬性創(chuàng)建了一種通用語(yǔ)言,可支持跨應(yīng)用,跨平臺(tái),跨框架使用。

Design Token 的工作流程如下:

按照 W3C Design Token 興趣組最新擬定的草案,Design Token 主要涉及三個(gè)部分:

令牌(Token)

設(shè)計(jì)工具(Design Tool)

設(shè)計(jì)工具如 Figma、Sketch、AdobeXD 等,負(fù)責(zé)生產(chǎn)并維護(hù)設(shè)計(jì)系統(tǒng)中的 Tokens。

翻譯工具(Translation Tool)

翻譯工具是將 Design Token 從一種格式轉(zhuǎn)換為另外一種格式的工具,如 JSON to CSS。

Design Token 實(shí)踐

????????在「Deco 智能代碼」項(xiàng)目中,研發(fā)可以給項(xiàng)目關(guān)聯(lián)特定的設(shè)計(jì)系統(tǒng)(DSM),如「京東 APP 設(shè)計(jì)系統(tǒng)」,其中包含文本樣式,圖層樣式,調(diào)色板等設(shè)計(jì)原子。Deco 在做布局樣式還原時(shí),會(huì)優(yōu)先使用設(shè)計(jì)系統(tǒng)中已有的 Design Tokens 并進(jìn)行替換,并會(huì)標(biāo)記設(shè)計(jì)系統(tǒng)中暫未錄入的設(shè)計(jì)變量,例如不在設(shè)計(jì)規(guī)范中的色值,字體大小等。

????????Design Token 的引入除了可以給布局還原的代碼做樣式精簡(jiǎn)外,還能為視覺(jué)走查提供便利。因?yàn)?D2C(DesignToCode)的技術(shù)方案中,產(chǎn)出的代碼視覺(jué)還原度可以達(dá)到將近 100%,設(shè)計(jì)師可以更多地關(guān)注自身視覺(jué)稿的設(shè)計(jì)系統(tǒng)覆蓋度,借助上述流程中被標(biāo)記的「設(shè)計(jì)變量」列表,可以十分方便的確認(rèn)設(shè)計(jì)誤差,例如設(shè)計(jì)規(guī)范中規(guī)定的背景色為 brand-color-bg: F7F7F7,但代碼還原后的背景色未被替換為brand-color-bg,而是 #F6F6F6。

設(shè)計(jì)工程化理想方案構(gòu)想

????????設(shè)計(jì)工程化解決的是規(guī)模化,效率化的問(wèn)題。首先從角色分工上,按職責(zé)劃分任務(wù),涉及視覺(jué)呈現(xiàn)層面(元素邊距,字體顏色大小等)的工作交由設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé),研發(fā)只負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)邏輯的功能開(kāi)發(fā)。而設(shè)計(jì)稿到產(chǎn)品的視覺(jué)還原功能,可結(jié)合 D2C(Design To Code)和 Design Tokens 來(lái)實(shí)現(xiàn)。D2C 負(fù)責(zé)頁(yè)面視覺(jué)和響應(yīng)式設(shè)計(jì)的自動(dòng)化還原工作,Design Tokens 負(fù)責(zé)把設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生的設(shè)計(jì)因子整合到開(kāi)發(fā)工作流,從而完成設(shè)計(jì)系統(tǒng)在設(shè)計(jì)和研發(fā)產(chǎn)研鏈路中的落地串聯(lián)。

????????通過(guò)上述方案,我們可以初步實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)稿靜態(tài)頁(yè)面還原 + 響應(yīng)式設(shè)計(jì)的工程化。即解決了 UI 到研發(fā)的鏈路打通問(wèn)題。那對(duì)于設(shè)計(jì)系統(tǒng)中的交互邏輯的部分(即 UX),該如何實(shí)現(xiàn)工程化呢?

????????以往的組件交互邏輯,如按鈕的點(diǎn)擊交互,下拉菜單的展開(kāi)動(dòng)畫(huà),大多是由設(shè)計(jì)師口頭或簡(jiǎn)單地畫(huà)組件的分鏡狀態(tài)來(lái)跟研發(fā)進(jìn)行協(xié)作的。缺乏交互規(guī)范,即使設(shè)計(jì)系統(tǒng)文檔中有明確的交互設(shè)計(jì)規(guī)則,研發(fā)之間也會(huì)存在實(shí)現(xiàn)方案的差異,無(wú)法保持交互統(tǒng)一性和可維護(hù)性。

????????Figma 給出的解決方案是在視覺(jué)稿中直接繪制組件交互原型,再借助 A2C (Animation To Code)插件轉(zhuǎn)換為動(dòng)畫(huà)描述文件(Animation JSON Schema),最終通過(guò)動(dòng)畫(huà)解釋器(Animation Parser)完成 UX 鏈路的轉(zhuǎn)換工作。

以上便是現(xiàn)階段設(shè)計(jì)工程化落地的解決方案。

展望

????????設(shè)計(jì)工程化探討的不僅是產(chǎn)品設(shè)計(jì)系統(tǒng)的搭建過(guò)程,也是設(shè)計(jì)和研發(fā)兩種角色的分工轉(zhuǎn)變,及協(xié)作效率提升的過(guò)程。設(shè)計(jì)系統(tǒng)是一個(gè)具有包容性且充滿(mǎn)生命力的東西,包含從組件庫(kù)到設(shè)計(jì)語(yǔ)言的結(jié)構(gòu)化體系以及應(yīng)對(duì)不斷變化的創(chuàng)新迭代過(guò)程。Design Token 恰好是打通設(shè)計(jì)研發(fā)工作鏈路的一把鑰匙,但不應(yīng)該只有一把。

????????好的設(shè)計(jì)系統(tǒng)可以在產(chǎn)品的一致性和品牌的創(chuàng)造性表達(dá)之間取得平衡,好的組件化思路也應(yīng)該能最大化運(yùn)用設(shè)計(jì)系統(tǒng)的價(jià)值。在未來(lái),隨著技術(shù)的推陳出新,比如 AI 畫(huà)圖嘗試通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)的方式生產(chǎn)藝術(shù)畫(huà),設(shè)計(jì)工程化也會(huì)有更多可探索的方向。

參考文獻(xiàn)

  • 探索 Design Token

  • 現(xiàn)代 Web 開(kāi)發(fā)困局

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  • 提效神器 Design Token 的探索與應(yīng)用:

    https://juejin.cn/post/7120150297808207909

http://www.risenshineclean.com/news/31047.html

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