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前言
箭頭在游戲開發(fā)中也是常見的一種圖形之一,在游戲中箭頭通常會用作道路引導或者指示,告訴玩家前進的方向,是比較重要的提示信號。本文將通過使用程序化圖形來實現(xiàn)循環(huán)滾動的箭頭效果,實踐和熟悉Shader Graph的相關節(jié)點。
首先創(chuàng)建一個Shader Graph文件命名為MovingArrows,再創(chuàng)建對應的材質球M_MovingArrows,并創(chuàng)建一個Texture2D的MainTex變量為默認輸入的貼圖數(shù)據。
創(chuàng)建單個箭頭形狀
創(chuàng)建單個的箭頭將使用到Polygon多邊形節(jié)點,設置其邊數(shù)為3即三角形,創(chuàng)建一個Float類型的EdgeLength控制三角形的邊長,這里我們創(chuàng)建等邊三角形。然后創(chuàng)建一個Float類型的YOffset變量控制三角形在Y軸上的位置偏移,用來獲取我們所需的箭頭。將原始的三角形減去位置偏移的三角形就可以獲得一個基礎的箭頭形狀,節(jié)點及效果如下所示。
制作多個箭頭
通過思考其實我們可以想到為了制作多個箭頭,其實就是重復制作單個箭頭形狀的步驟,不同的地方是兩個相減的三角形的位置需要不同,這樣才能在可視范圍內去做箭頭的重復顯示。因為是重復的操作,只是參數(shù)的不同,那么我們可以將制作單個箭頭的這個步驟過程給封裝起來,那么只需要傳入不同的可控參數(shù)就可以制作出位置不同的箭頭。此處需要用到S