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文章目錄
- 本項(xiàng)目基于URP
- 實(shí)現(xiàn)一,讀取UV網(wǎng)格,由自定義shader實(shí)現(xiàn)效果
- 優(yōu)缺點(diǎn)
- 效果展示
- 模型準(zhǔn)備
- 整體結(jié)構(gòu)
- 各區(qū)域內(nèi)容
- 區(qū)域1
- 區(qū)域2
- 區(qū)域3
- 區(qū)域4
- shader屬性
- 顏色屬性
- 材質(zhì)屬性
- 后處理
- 實(shí)現(xiàn)二,直接使用紋理,使用默認(rèn)shader實(shí)現(xiàn)
- 優(yōu)缺點(diǎn)
- 貼圖準(zhǔn)備
- 材質(zhì)準(zhǔn)備,使用默認(rèn)的
本項(xiàng)目基于URP
實(shí)現(xiàn)一,讀取UV網(wǎng)格,由自定義shader實(shí)現(xiàn)效果
優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):可以使用代碼調(diào)整線的粗細(xì)和內(nèi)部填充顏色
缺點(diǎn):要求模型的每個(gè)面必須是四邊形或三角形,不能出現(xiàn)更多的邊,否則無法正確描出邊框,這會(huì)要求房間的門框等需要折角的地方會(huì)產(chǎn)生額外的線框
效果展示
模型準(zhǔn)備
我們需要特殊處理一下模型的UV,重置所有的UV,讓頂點(diǎn)緊貼UV坐標(biāo)的邊框,注意如果一個(gè)面有5個(gè)及以上的邊,那么無法讓這個(gè)面的每個(gè)頂點(diǎn)都緊貼邊緣,這樣最后的結(jié)果是錯(cuò)誤的
為了以后貼圖方便,我們?yōu)槟P蜆?gòu)建第二套紋理,重置第二套紋理的UV,第一套保持不變
整體結(jié)構(gòu)
各區(qū)域內(nèi)容
區(qū)域1
區(qū)域1看似復(fù)雜,其實(shí)是四條線的思路是一樣的,這里做的事只有一件,就是獲得一個(gè)外邊是白色矩形,內(nèi)部是黑色方塊的貼圖。
具體來說,使用一個(gè)范圍為0.5-1的slider決定白色區(qū)域的粗細(xì)。
1號(hào)2號(hào)兩個(gè)條線拼接出白框上邊和下邊,3號(hào)4號(hào)拼接出白框左右邊,最后相加,得的白框,最后將白色范圍鉗制到0-1之內(nèi)。
需要注意,這里我們用的是第二套UV貼圖(UV01);
區(qū)域2
反轉(zhuǎn)黑白區(qū)域,目的是為了填充中間區(qū)域的顏色
區(qū)域3
為白色邊框添加顏色,并和區(qū)域2里的顏色相加,獲得最后的顏色
區(qū)域4
輸出顏色,并且添加透明度
shader屬性
透明,additive混合,雙面渲染
顏色屬性
borderColor使用HDR顏色,目的是為了邊緣自發(fā)光效果,內(nèi)部填充顏色不要用HDR顏色,否則混合結(jié)果會(huì)很難看。
材質(zhì)屬性
使用shader創(chuàng)建材質(zhì),為borderColor添加HDR高亮
后處理
為后處理添加bloom效果,最好將高亮的顏色Tint改為和邊線一樣的顏色
實(shí)現(xiàn)二,直接使用紋理,使用默認(rèn)shader實(shí)現(xiàn)
優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):可以高度自定義,想要什么圖案畫在紋理上就是了,使用起來非常方便
缺點(diǎn):圖案是靜態(tài)的,不能使用參數(shù)調(diào)整
貼圖準(zhǔn)備
在模型制作軟件中導(dǎo)出UV布局圖,然后沿著UV邊線繪制圖案,并填充所需的顏色,需要注意的是,填充色應(yīng)該比邊線顏色暗的多。