想做一個自己設(shè)計公司的網(wǎng)站怎么做/網(wǎng)絡(luò)外包運營公司
? UCG游戲平臺,全稱User Generated Content,即用戶生成內(nèi)容。它涵蓋了所有玩家可以自主編輯的部分,包含并不限于換裝、捏臉、關(guān)卡擺放等內(nèi)容。
? UCG概念在最近又火了起來,但這個模式出現(xiàn)的并不早。早在10多年前,war3編輯器這個怪物級別的平臺,就為后世貢獻(xiàn)了不少經(jīng)典玩法,如大名鼎鼎的刀塔及后來的mobe游戲類型。再后來,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,橙光游戲、RPGmaker等也陸續(xù)登上歷史舞臺。
? 當(dāng)然作為一個開發(fā)者,現(xiàn)在更關(guān)注的是UCG游戲平臺的設(shè)計和盈利模式。所以今天我們先把視角,定格在網(wǎng)易提供的Y3編輯器,如果以后有新的感悟會在后面以分割線的形式填充。關(guān)于下載安裝等,基本都是傻瓜型操作,這里就不再贅敘。
目錄
1,編輯器的操作視圖設(shè)計
2,編輯器中的內(nèi)容設(shè)計
3,一些常見的按鈕操作
4,各種模式下的預(yù)覽體驗功能
1,編輯器的操作視圖設(shè)計
? 這里我打開了一個回合制游戲的模版,里面的編輯視圖如上所示。左側(cè)是需要編輯的物體,中間是游戲展示視圖,右側(cè)是詳細(xì)屬性。上方會有一些額外的展示和操作,但編輯過程中不需要經(jīng)常操作。
? 熟悉游戲開發(fā)引擎(如Unity3D、Cocos)的朋友應(yīng)該對這個視圖比較熟悉,這就是一個經(jīng)典的默認(rèn)視圖。
? 如果我們自己設(shè)計的話,也可以將左側(cè)設(shè)計為操作視圖,中間設(shè)計為展示視圖,右側(cè)設(shè)計為屬性詳情。但如果是是豎屏手游的話,就可以設(shè)計為上下模式,比如說《云裳羽衣舞》的捏臉功能。
2,編輯器中的內(nèi)容設(shè)計
? 這部分其實就是給玩家開發(fā)多深的編輯權(quán)限了,一般來說編輯權(quán)限越深、玩家可操作的空間也就越大,但與之對應(yīng)的學(xué)習(xí)成本也就越高。
? 所以在設(shè)計的時候,需要給玩家提供一定的設(shè)計模版以供參考。比如我打開的這個回合制游戲模版。它里面就提供了基礎(chǔ)的游戲場景和戰(zhàn)斗場景的擺放。玩家可以先通過這些模版進(jìn)行簡單的修改,以達(dá)到熟悉編輯器操作的目的。
? 當(dāng)然作為正式游戲來說,這里還是有很多可優(yōu)化的空間的,比如運行時候不同場景的切換加載等,這些都是后話。
? 個人觀點,如果自己設(shè)計的話,可以先結(jié)合游戲主體做一些輕度化的設(shè)計,相當(dāng)于把PS簡化為美圖秀秀。玩家可以通過解鎖專業(yè)模式,來實現(xiàn)一些更復(fù)雜的設(shè)計。通過這種設(shè)計,來降低玩家的學(xué)習(xí)和使用成本。
3,一些常見的按鈕操作
? 玩家的每個操作都是可以記錄的,所以回撤、一鍵還原等按鈕還是必不可少的。還有就是記錄之后的存盤操作,盡量要智能一些。
4,各種模式下的預(yù)覽體驗功能
? 預(yù)覽體驗是必不可少的功能,玩家在操作后需要知道自己操作的結(jié)果。這里要根據(jù)編輯器類型,分為即時預(yù)覽和點擊運行預(yù)覽兩部分。比如捏臉等游戲,就屬于即時預(yù)覽的范疇;而編輯關(guān)卡等,就需要設(shè)計完之后點擊運行預(yù)覽。
? 對于開發(fā)者而言,運行時候還需要看到一些參數(shù),以方便我們?nèi)蘸蟮膬?yōu)化工作,也就是這一部分。當(dāng)然,需要的話,也可以自己擴充這部分的顯示。
5,關(guān)于盈利付費的一點感想
? 從個人觀點來說,UCG只有形成一個玩家與平臺良好互動的生態(tài)社區(qū),才有盈利的空間。也就是說,玩家可以通過上傳的內(nèi)容獲得一定的利益或者滿足感,平臺可以通過豐富的內(nèi)容變現(xiàn)自己的商業(yè)價值。
? 在Y3編輯器中,目前發(fā)現(xiàn)的點有AI繪畫付費、商城。其中商城應(yīng)該是為了擴大用戶,目前全部免費;AI部分可能受限于技術(shù)發(fā)展,目前還屬于付費階段。
? 這些都是可以借鑒的地方,以后設(shè)計的時候可以加以考慮。如果有成功的商業(yè)模式,還是照抄其核心比較穩(wěn)妥。