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本來想著用Cocos 的Shader Graph照搬Unity的思路來加外描邊,發(fā)現(xiàn)不行,然后我就想弄兩個物體不就行了嗎,一個是放大的版本,再放大的版本上加一個材質(zhì),這個材質(zhì)面剔除選擇前面的面剔除就行了,果不其然還真行。
Outline材質(zhì)設(shè)置發(fā)射光顏色為描邊顏色,描邊的寬度就是物體的放大版本,雖然有點笨哈哈,
設(shè)置如下:
本來想著用Cocos 的Shader Graph照搬Unity的思路來加外描邊,發(fā)現(xiàn)不行,然后我就想弄兩個物體不就行了嗎,一個是放大的版本,再放大的版本上加一個材質(zhì),這個材質(zhì)面剔除選擇前面的面剔除就行了,果不其然還真行。
Outline材質(zhì)設(shè)置發(fā)射光顏色為描邊顏色,描邊的寬度就是物體的放大版本,雖然有點笨哈哈,
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