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目錄
一,介紹
二,柔體
二,剛體
一,介紹
- VAT是將動畫數(shù)據(jù)存儲在紋理中,通過GPU運算來實現(xiàn)動畫的技術(shù);
- VAT紋理包含每個頂點在不同幀的位置信息,而每個像素代表一個頂點在某個時間點的位置;
- VAT的優(yōu)勢是可直接從紋理中獲取數(shù)據(jù)從而減少CPU運算,可模擬液體、柔體、或剛體破碎等;
- VAT的缺點是需較大存儲空間來存儲數(shù)據(jù),復(fù)雜動畫還有法線、切線、等其他屬性;
相較于骨骼動畫
- VAT靈活度遠(yuǎn)大于骨骼動畫,可使每個頂點自由動畫,因此可產(chǎn)生復(fù)雜效果;
頂點動畫方式
- CPU方式,將數(shù)據(jù)直接存儲到mesh中(如abc格式),然后倒入UE內(nèi)使用即可;
- GPU方式,將數(shù)據(jù)存儲到紋理貼圖中,然后在Material/vertex shader中讀取這些信息(即VAT技術(shù));
安裝插件
- 首先Houdini需安裝上SideFx Labs(安裝houdini時勾選);
- 其次復(fù)制SideFX_Labs文件夾到UE工程的Plugins內(nèi),Plugins文件夾需自己創(chuàng)建;
二,柔體
解算好后,從Houdini導(dǎo)出,會生成geo、tex兩個文件夾;
將上述兩個文件導(dǎo)入UE;
二,剛體
解算好后,從Houdini導(dǎo)出,會生成geo、tex兩個文件夾;
將上述兩個文件導(dǎo)入UE,類似柔體導(dǎo)入;
打開模型mesh編輯器,勾選Use Full Precision UVs;
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