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強(qiáng)制性引導(dǎo):只能點(diǎn)某個按鈕 優(yōu):程序簡單 缺: 玩家體驗(yàn)差
開放式引導(dǎo):不強(qiáng)制點(diǎn) 優(yōu):玩家體驗(yàn)好 缺: 程序復(fù)雜
需求分析:
1.開放式引導(dǎo),引導(dǎo)是到達(dá)某個條件后進(jìn)行一系列行為(引導(dǎo)行為1,2,3,4)幫助玩家快速了解功能
2.每個行為都有自己單獨(dú)的表現(xiàn)
3.引導(dǎo)可以共存,共存時用優(yōu)先級判斷展示。可以插入,回退
模塊設(shè)計:
1.新手引導(dǎo)的觸發(fā)方式應(yīng)該是掛在logic外的 不應(yīng)該和代碼混在一起 (可以用觀察者模式 事件來觸發(fā))
2.引導(dǎo)有很多不同的表現(xiàn)和行為(不同的object),并且需要處理好每個引導(dǎo)的生命周期(需要有一個引導(dǎo)行為的接口 實(shí)現(xiàn)初始化和清空這兩個必要的接口)。
3.滿足引導(dǎo)觸發(fā)條件后,先加入引導(dǎo)列表判斷優(yōu)先級后決定是否展示
4.引導(dǎo)觸發(fā)后的邏輯大概有:行為對象初始化,當(dāng)前行為引導(dǎo)是否滿足條件能觸發(fā),觸發(fā)后的表現(xiàn),表現(xiàn)完后的清空 ,執(zhí)行下一個行為,引導(dǎo)結(jié)束。
還有各種引導(dǎo)行為跳轉(zhuǎn)、回退、插入,這么多的邏輯想要理清楚,最好就是抽象一下流程。跳轉(zhuǎn),回退時不容易出問題。
用流程來控制,只提供三個接口:執(zhí)行當(dāng)前流程、下一步流程、切換流程 防止過多的邏輯到時候沒有抽象分類理不清楚發(fā)生了什么
UML結(jié)構(gòu)流程圖