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前言

Zytron 引擎在 Zypher Network 體系中扮演著重要的角色,其為開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)具備主權(quán)的、可定制的 Layer3 Rollup 基礎(chǔ)設(shè)施,并匹配了具備通用零知識(shí)協(xié)議模板的 ZK 引擎。在 Zytron 引擎與鏈下分布式計(jì)算網(wǎng)絡(luò)的配合下能夠以去中心化的方式為游戲的運(yùn)行提供完美的支持,而不再依賴于中心化的服務(wù)器,即無(wú)服務(wù)器或者說(shuō)服務(wù)器抽象化處理。

區(qū)塊鏈游戲代表了一種全新的趨勢(shì),但現(xiàn)有的行業(yè)設(shè)施在設(shè)計(jì)上的不足,并不能支撐游戲完全在鏈上運(yùn)行。一個(gè)折中的方案是 Web2.5,即為了保證游戲能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)更好的體驗(yàn),將游戲邏輯放在中心化的服務(wù)器中,而將經(jīng)濟(jì)模型、智能合約等放在鏈上,而游戲的運(yùn)行需要兩部分隨時(shí)保持通信,這也導(dǎo)致游戲本身在信任、安全以及運(yùn)行效率上都存在一定的局限性。

在這樣的背景下,Zypher Network 率先基于 ZKP、模塊化以及 Layer3 等系列技術(shù)手段推出了服務(wù)器抽象方案。

在該方案中,Zytron 引擎在 Zypher Network 體系中扮演著重要的角色,其為開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)具備主權(quán)的、可定制的 Layer3 Rollup 基礎(chǔ)設(shè)施,并匹配了具備通用零知識(shí)協(xié)議模板的 ZK 引擎。在 Zytron 引擎與鏈下分布式計(jì)算網(wǎng)絡(luò)的配合下能夠以去中心化的方式為游戲的運(yùn)行提供完美的支持,而不再依賴于中心化的服務(wù)器,即無(wú)服務(wù)器或者說(shuō)服務(wù)器抽象化處理。

整體上,Zypher Network 不僅能夠大幅降低開(kāi)發(fā)者在鏈上開(kāi)發(fā)、遷移游戲的門檻,同時(shí)能夠以去中心化的方式為游戲的運(yùn)行提供安全、可靠且高效的支持。

目前,Zypher Network 已經(jīng)基于 Layer2 網(wǎng)絡(luò) Linea 開(kāi)啟了 Zytron 引擎的 Layer3 預(yù)主網(wǎng),揭示著 Zypher Network 游戲引擎系統(tǒng)將全面開(kāi)啟運(yùn)轉(zhuǎn)。

Zytron 引擎:模塊化、定制化的主權(quán) Layer3 堆棧

在介紹 Zytron 引擎前,我們首先來(lái)簡(jiǎn)單的介紹一下 Layer3 以及模塊化區(qū)塊鏈的概念。

Layer3 與 模塊化敘事

實(shí)際上,Layer2 通常是圍繞 Layer1 搭建的一條非主權(quán)鏈,其存在的目的通常是為 Layer1 擴(kuò)容,比如以太坊生態(tài)中,OP Mainnet、Arbitrum One、Base、Linea 等等上百個(gè) Layer2 網(wǎng)絡(luò)都期望進(jìn)一步分擔(dān)以太坊 Layer1 壓力。Layer2 通常期望成為以太坊生態(tài)的應(yīng)用層,即應(yīng)用部署在 Layer2、交易發(fā)生在 Layer2,但最終交易的驗(yàn)證回到以太坊 Layer1 主網(wǎng),同時(shí)這些 Layer2 依賴于以太坊 Layer1 的安全性與最終性。

那么為什么需要 Layer3?

事實(shí)上,Layer2 本質(zhì)上是一個(gè)公鏈的形態(tài),即所有開(kāi)發(fā)者都能在 Layer2 層上開(kāi)發(fā)應(yīng)用,雖然不同的 Layer2 采用不同的技術(shù)方案來(lái)提升性能,但所有交易都發(fā)生在 Layer2 上仍舊意味著其存在一定的承載壓力。而 Layer3 則更以專用的應(yīng)用層為定位,比如我想做一個(gè)游戲,我可以以定制化的方式推出專屬的一個(gè) Rollup 層,僅服務(wù)于單一的應(yīng)用,或者說(shuō)一個(gè)定向的 App Chain,這樣能夠避免其他應(yīng)用所帶來(lái)的干擾。而 Layer3 與 Layer2 的關(guān)系,類似于 Layer2 與 Layer1 的關(guān)系,從上一層鏈獲得安全性、最終性上的支持。

此前一篇 Coinbase 對(duì)于 Layer3 的研究文章中表示,相對(duì)于獨(dú)立運(yùn)營(yíng)一條 Layer1 或者 Layer2,Layer3 能夠?qū)⑦\(yùn)營(yíng)成本降低 1000 倍左右。其表示運(yùn)營(yíng)一條 Layer2 每年所花費(fèi)的成本大約在 7~8 位數(shù)美元,而運(yùn)營(yíng)一條 Layer3 鏈通常僅需要 25,000~50,000 美元。所以像此前一些鏈上衍生品協(xié)議比如 dYdX、Perpetual Protocol 等以 Layer2 的方式建立 App Chain 已經(jīng)不再是明智的選擇,而 Layer3 或許是新的趨勢(shì)。

Layer3 的低成本一部分原因在于模塊化方案,Layer3 相對(duì)于 Layer2 有更好的靈活性,比如其可以以模塊化的方式對(duì)不同的層進(jìn)行插拔化選擇,而無(wú)需獨(dú)立的承擔(dān)成本,比如在多數(shù) Layer2 中,數(shù)據(jù)可用性占總成本的 95% 以上,而 Layer3 則可以以插拔化的方式從外部選擇 DA 服務(wù),無(wú)需獨(dú)立運(yùn)行 DA 層而避免這部分的成本。同時(shí)多數(shù) Layer3 都具備主權(quán),而無(wú)需在多個(gè)方面依賴于上一層。

那么這就會(huì)涉及到另外一個(gè)概念,即上文提到的模塊化敘事。

模塊化敘事其實(shí)更好理解,我們將傳統(tǒng)的鏈比作所有部件都焊在以一起的一臺(tái)電腦,這臺(tái)電腦通常所有部件難以替換,每次想要實(shí)現(xiàn)新的功能都需要重大升級(jí),并且需要不斷向外求,比如以太坊生態(tài)。而模塊化代表著一個(gè)新的鏈思路,即所有部分都是可插拔且可組合的,鏈的諸多組成部分可以選擇性的替換,比如 DA 層選擇 Celestia、驗(yàn)證選擇集成到 EnginLayer、結(jié)算層隨時(shí)可以選擇不同的 Layer2,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)想要實(shí)現(xiàn)功能的升級(jí)或者拓展時(shí),可以將上述層進(jìn)行插拔化替換,比如將 Celestia 替換為 Polygon Avail 等等,而無(wú)需進(jìn)行重大升級(jí)。

所以如果我們理解了 Layer3 以及模塊化區(qū)塊鏈的概念,再去理解 Zytron 引擎,你會(huì)獲得全新的認(rèn)識(shí)。

Zytron 引擎

1.開(kāi)發(fā)部署

首先 Zytron 引擎支持開(kāi)發(fā)者通過(guò)其底層堆棧定制化的打造 Layer3 層,也可以說(shuō)是專屬于某個(gè)游戲的 APP Layer3 Chain,這條鏈或者說(shuō) Rollup 專門服務(wù)于單一游戲。那么打造 Layer3 的方式是模塊化的,即你可以根據(jù)自己游戲的特點(diǎn)、以插拔化的方式選擇不同的模塊,目前 Zytron 引擎默認(rèn)是以 Celestia 作為 DA,結(jié)算層、安全性主要從 Linea Layer2 獲取(目前的主網(wǎng)是在 Linea,未來(lái)會(huì)在更多的 Layer2 上陸續(xù)啟動(dòng)新主網(wǎng))。

另一面,你不僅可以通過(guò) Zytron 引擎以模塊化的方式啟動(dòng)你的 Layer3 Chain,同時(shí) Zytron 引擎還提供了一系列即插即用的工具組件,包括:基本哈希、橢圓曲線加密、掩碼、Shuffle 等小工具;應(yīng)用特定電路的 SDK;一系列的鏈上驗(yàn)證器等等?;谶@些組件,開(kāi)發(fā)者可以獲得插拔化的 ZK 功能、小工具和電路可組合性以及第三方 DSL/ZKVM 集成等等。

基于此,開(kāi)發(fā)者能夠以最低成本、無(wú)需陡峭的學(xué)習(xí)曲線構(gòu)建自治世界、小型策略游戲,或?qū)?AAA 游戲遷移到自己的 Layer3 鏈上,同時(shí)保留生產(chǎn)級(jí)的 UE。即便是開(kāi)發(fā)者并不是十分了解 ZKP ,同樣也能夠基于系列工具組件來(lái)完成快速開(kāi)發(fā),或者將原有的游戲進(jìn)行低門檻遷移。

目前借助 Zytron 引擎,開(kāi)發(fā)者也可以將游戲進(jìn)一步部署到 TON 上(尤為適用一些小游戲),并以 Telegram 作為入口,從 Telegram 市場(chǎng)中低門檻、規(guī)模性的捕獲用戶。

2.游戲運(yùn)行如何保證高效?

另一面,游戲本身是部署在鏈上的,確切的說(shuō)是部署在 Zytron 引擎的 ZK 電路中,所以游戲邏輯完全運(yùn)行在鏈上,那么如何做到確保游戲順暢的運(yùn)行呢?

l 鏈上鏈下的組合

首先,運(yùn)行在 Zypher Network 中的游戲并不是像以往那樣,每一個(gè)游戲動(dòng)作都隨時(shí)生成交易并進(jìn)行單獨(dú)驗(yàn)證,而是將一些連續(xù)游戲行為所產(chǎn)生的動(dòng)作日志聚合成 ZK 證明,在一定的周期內(nèi)這些游戲動(dòng)作(每一個(gè)都是一筆交易)被聚合在一個(gè) ZKP 證明中。ZK 證明生成的過(guò)程發(fā)生在鏈下的分布式計(jì)算網(wǎng)絡(luò)中,由鏈下的節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn),最終多個(gè)證明被以單個(gè)交易的方式提交到鏈上,這種方式不僅大幅降低了 Gas 費(fèi)(甚至能實(shí)現(xiàn) 0 Gas),同時(shí)對(duì)于一些 PvE 游戲的部署,能夠確保玩家無(wú)延遲的游戲體驗(yàn)。

也就是說(shuō),Zypher Network 將最耗費(fèi)計(jì)算資源且最復(fù)雜的 ZK 證明的生成,從 Zytron 引擎中剝離了出去,大幅降低了鏈上的承載壓力,這種方式能夠并行化生成 ZK 證明是可拓展且高效的,其由一套賦有獎(jiǎng)懲機(jī)制的經(jīng)濟(jì)模型來(lái)驅(qū)動(dòng)。

l 優(yōu)化的預(yù)編譯合約與 P2P 節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)

與此同時(shí),Zytron 不僅提供了一些預(yù)編譯合約,同時(shí)還通過(guò)對(duì)鏈節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)服務(wù)進(jìn)行分片來(lái)執(zhí)行合約,分片技術(shù)使得合約的執(zhí)行可以同時(shí)在多個(gè)節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行即并行化執(zhí)行,從而顯著提升處理效率,減少延遲。

更為具體的,鏈上節(jié)點(diǎn)之間通過(guò)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)專門用于執(zhí)行合約的驗(yàn)證,確保各節(jié)點(diǎn)能夠直接高效地通信。采用 P2P 網(wǎng)絡(luò)的好處是減少了中間傳輸?shù)沫h(huán)節(jié),使得數(shù)據(jù)傳遞更加迅速。并且節(jié)點(diǎn)之間的通信和地址定位使用了 Kademlia 算法(一種高效的分布式哈希表 DHT 算法),Kademlia 的結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)使得節(jié)點(diǎn)在尋找和聯(lián)系其他節(jié)點(diǎn)時(shí)更加快捷和精準(zhǔn)。

執(zhí)行上,Zytron 還根據(jù) Kademlia 算法中定義的節(jié)點(diǎn)距離規(guī)則,對(duì)合約的執(zhí)行過(guò)程進(jìn)行分片。這意味著合約的不同部分會(huì)根據(jù)節(jié)點(diǎn)間的距離被分配到不同的網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)上執(zhí)行。這種基于距離的分配方式,有助于在 Zytron 網(wǎng)絡(luò)中均勻地分布計(jì)算負(fù)載,進(jìn)而提高整個(gè)系統(tǒng)的速度和效率。

l 數(shù)據(jù)庫(kù)

為了進(jìn)一步提升數(shù)據(jù)的處理效率,Zytron 引擎通過(guò)集成更加友好的關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)以及緩存數(shù)據(jù)庫(kù),進(jìn)一步對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行了優(yōu)化,使得游戲的運(yùn)行在數(shù)據(jù)處理效率上大幅提升。

l 與 EnginLayer 的集成

除了上述設(shè)計(jì)外,Zytron 引擎也與 EigenLayer 進(jìn)行了模塊化集成,并部署了 AVS 計(jì)算層,開(kāi)發(fā)者可以在自己的 Layer3 APP Chain 上集成該服務(wù),大幅降低游戲中 PoS 的門檻,提升安全性以及游戲的運(yùn)行效率。

目前,Zytron 的 zk-SNARK 堆棧處理速度比任何 Layer2 都要快 10 倍以上,Gas 成本低 200 倍以上。與此同時(shí),所有玩家都可以通過(guò)游戲和活動(dòng)獲得 Zero Gas SBT,從而獲得順暢的游戲體驗(yàn)(0 Gas)。Zytron 還支持 Telegram Mini App (TMA) 界面,游戲應(yīng)用能夠通過(guò)超休閑游戲和 Web3 原生金融工具來(lái)提高用戶獲取率。

并且借助預(yù)編譯合約,開(kāi)發(fā)人員可以高效地處理加密操作等資源密集型任務(wù)。

以下為 Zytron 引擎 Layer3 主網(wǎng)的一些具體信息:

總結(jié)

基于 Zytron 引擎,Zypher Network 正在為鏈游賽道向下一階段的發(fā)展鋪平道路,一方面其基于全套的 ZK 方案以及工具包,支持開(kāi)發(fā)者低門檻的部署、遷移游戲,并以模塊化、Layer3 的方式來(lái)建立專屬的游戲底層。另一面,通過(guò)服務(wù)器抽象方案,游戲的運(yùn)行能夠不再依賴于中心化的服務(wù)器,并兼顧去中心化、高效以及安全性,為玩家?guī)?lái)極佳的游戲體驗(yàn)。

而游戲邏輯、代幣經(jīng)濟(jì)模型、智能合約等系列要素不再是割裂、平行的,通過(guò)全新的動(dòng)態(tài)組合有望讓游戲更具生命力與創(chuàng)造力。即便是具備復(fù)雜游戲邏輯的 AAA 游戲,同樣能夠以區(qū)塊鏈游戲的形態(tài)實(shí)現(xiàn)部署并完美運(yùn)行。

Web2.5 形態(tài)的區(qū)塊鏈游戲是一種不可持續(xù)的狀態(tài),而從 Web2.5 到 Web3 是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的必然趨勢(shì),Zypher Network 正在成為該進(jìn)程中必不可少的催化劑,并成為該趨勢(shì)的引領(lǐng)者。

http://www.risenshineclean.com/news/4008.html

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