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有哪些制作網(wǎng)站的公司嗎優(yōu)質(zhì)外鏈

有哪些制作網(wǎng)站的公司嗎,優(yōu)質(zhì)外鏈,大型網(wǎng)站建設(shè)開發(fā),營(yíng)銷推廣包括幾個(gè)方面Git: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game 今天的計(jì)劃 總結(jié)和復(fù)述: 這段時(shí)間的工作已經(jīng)接近尾聲,雖然每次編程的時(shí)間只有一個(gè)小時(shí),但每一天的進(jìn)展都帶來不少收獲。盡管看起來似乎花費(fèi)了很多時(shí)間,實(shí)際上這些日積月累的時(shí)間并未…

Git: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game

今天的計(jì)劃

總結(jié)和復(fù)述:

這段時(shí)間的工作已經(jīng)接近尾聲,雖然每次編程的時(shí)間只有一個(gè)小時(shí),但每一天的進(jìn)展都帶來不少收獲。盡管看起來似乎花費(fèi)了很多時(shí)間,實(shí)際上這些日積月累的時(shí)間并未累積到一個(gè)完整的工作周。每一天所做的編程工作都相對(duì)較少,但隨著不斷推進(jìn),已經(jīng)取得了一些可用的成果,尤其是保護(hù)層的構(gòu)建,具有相當(dāng)多的功能,并有效支持現(xiàn)有的需求。

雖然沒有使用硬件加速,但添加一些基礎(chǔ)的解決方案相對(duì)簡(jiǎn)單,接下來的工作也不會(huì)是一項(xiàng)龐大的工程。當(dāng)前的工作主要是構(gòu)建可原型化的內(nèi)容,未來會(huì)有更多的層次和工作需要完成,尤其是平臺(tái)獨(dú)立部分的開發(fā)。一些現(xiàn)有的代碼將不再需要繼續(xù)使用,而會(huì)被重新抽象或重構(gòu)到獨(dú)立平臺(tái)部分,以便簡(jiǎn)化整體的代碼結(jié)構(gòu)。

接下來,雖然會(huì)有更多的重構(gòu)工作,但這些并不會(huì)大幅增加工作量,整體過程依然相對(duì)直接。未來會(huì)有更多服務(wù)被構(gòu)建并整合到平臺(tái)獨(dú)立的部分,這些服務(wù)能在需要時(shí)提供支持,比如日志服務(wù)。對(duì)某些功能的需求依然存在,但目前因?yàn)槿鄙僖恍┍匾姆?wù)而無法執(zhí)行,未來隨著功能的逐步完善,這些限制將會(huì)解除。

目前所做的所有進(jìn)展和構(gòu)建都能為將來的工作奠定基礎(chǔ),盡管每天的進(jìn)展看似緩慢,但實(shí)際工作量并不龐大,且所有的功能和層次都在穩(wěn)步推進(jìn)中。

使用 GetDeviceCaps() 獲取實(shí)際的顯示器刷新率

總結(jié)和復(fù)述:

首先,討論了監(jiān)視器刷新率的查詢方法。在不同的平臺(tái)上,通常會(huì)有方法獲取監(jiān)視器的刷新頻率,其中一種較為簡(jiǎn)單的方法是使用系統(tǒng)調(diào)用來獲取設(shè)備的刷新率。這種方式盡管并不總是可靠,但在大多數(shù)情況下能夠正常工作,特別是對(duì)于原型設(shè)計(jì)而言,這種簡(jiǎn)單的調(diào)用就足夠了。

對(duì)于刷新率查詢,使用的是 GetDeviceCaps 調(diào)用,特別關(guān)注與垂直刷新(V-sync)相關(guān)的參數(shù)。雖然有些擔(dān)心這個(gè)方法不一定每次都能返回有效的刷新頻率值,但在當(dāng)前階段,使用硬編碼的方式來確保系統(tǒng)至少返回一個(gè)假設(shè)的值(如60Hz)是合理的,盡管實(shí)際環(huán)境中可能會(huì)有所不同。

在實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí),查詢刷新頻率之后,將根據(jù)查詢結(jié)果來決定是否需要進(jìn)行進(jìn)一步處理。如果刷新頻率大于零,就認(rèn)為返回值有效,接著根據(jù)該值進(jìn)行處理。理論上,刷新率值應(yīng)該是一個(gè)整數(shù),且大部分監(jiān)視器的刷新率能被2整除,因此不需要擔(dān)心浮點(diǎn)數(shù)的問題。如果出現(xiàn)非整數(shù)值,可能會(huì)影響到幀速率的計(jì)算,導(dǎo)致不準(zhǔn)確的結(jié)果。

接下來,處理了浮點(diǎn)數(shù)計(jì)算的情況,通過對(duì)刷新率進(jìn)行數(shù)學(xué)計(jì)算后,最終將其轉(zhuǎn)換為整數(shù)類型。這種做法解決了浮點(diǎn)數(shù)可能引起的問題,同時(shí)確保計(jì)算結(jié)果在整數(shù)范圍內(nèi)有效。盡管這樣做可能導(dǎo)致一些細(xì)微的誤差,但考慮到它是針對(duì)原型設(shè)計(jì)的,應(yīng)該足夠使用。

在實(shí)現(xiàn)的過程中,還提到了調(diào)試時(shí)間標(biāo)記的使用。通過在代碼中插入一些時(shí)間標(biāo)記來跟蹤程序的執(zhí)行進(jìn)度。這些標(biāo)記不需要非常精確,主要用于調(diào)試和性能測(cè)試,便于發(fā)現(xiàn)潛在的問題。在實(shí)際的游戲更新中,處理了與刷新頻率相關(guān)的計(jì)算,最后將結(jié)果轉(zhuǎn)化為整數(shù),并通過調(diào)試標(biāo)記來記錄和監(jiān)控。

最終,處理了部分系統(tǒng)調(diào)用和數(shù)學(xué)計(jì)算,以確保刷新率的獲取和使用可以順利進(jìn)行,同時(shí)避免了潛在的浮點(diǎn)數(shù)問題。調(diào)試標(biāo)記用于輔助檢測(cè)和解決問題,確保系統(tǒng)能夠在原型階段平穩(wěn)運(yùn)行。

GetDeviceCaps 是 Windows 操作系統(tǒng)中的一個(gè)函數(shù),用于獲取設(shè)備上下文(Device Context,DC)中與設(shè)備相關(guān)的各種特性和功能參數(shù)。該函數(shù)通常用于獲取關(guān)于圖形設(shè)備(如顯示器、打印機(jī)等)的信息,特別是在 GDI(圖形設(shè)備接口)編程中,它非常有用。

函數(shù)原型:

int GetDeviceCaps(HDC hdc,         // 設(shè)備上下文句柄int nIndex       // 要查詢的設(shè)備能力或特性
);

參數(shù)說明:

  • hdc:設(shè)備上下文的句柄,代表了一個(gè)圖形設(shè)備的上下文。這個(gè)句柄可以通過函數(shù)如 GetDCCreateCompatibleDC 獲得。
  • nIndex:一個(gè)整數(shù),指定要查詢的設(shè)備特性或能力。nIndex 的值對(duì)應(yīng)設(shè)備的各種特性和能力,定義在 Windows 的文檔中,常見的包括顯示分辨率、顏色深度、刷新率等。

常見的 nIndex 值:

GetDeviceCapsnIndex 參數(shù)可以用來查詢很多關(guān)于設(shè)備的不同特性。常用的一些值包括:

  • HORZRES:設(shè)備的水平分辨率(即屏幕的寬度,以像素為單位)。
  • VERTRES:設(shè)備的垂直分辨率(即屏幕的高度,以像素為單位)。
  • BITSPIXEL:每個(gè)像素的位數(shù)(即顏色深度)。
  • LOGPIXELSX:設(shè)備的水平邏輯像素密度(即每英寸的像素?cái)?shù))。
  • LOGPIXELSY:設(shè)備的垂直邏輯像素密度(即每英寸的像素?cái)?shù))。
  • VREFRESH:設(shè)備的垂直刷新率(即每秒垂直掃描的次數(shù),單位為赫茲 Hz)。

使用示例:

假設(shè)我們想要查詢顯示器的垂直刷新率(即顯示器的刷新頻率),可以使用以下代碼:

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 獲取設(shè)備上下文句柄HDC hdc = GetDC(NULL);  // NULL表示獲取整個(gè)屏幕的設(shè)備上下文// 獲取顯示器的垂直刷新率(VREFRESH)int refreshRate = GetDeviceCaps(hdc, VREFRESH);// 輸出刷新率std::cout << "Vertical Refresh Rate: " << refreshRate << " Hz" << std::endl;// 釋放設(shè)備上下文ReleaseDC(NULL, hdc);return 0;
}

在這段代碼中:

  • GetDC(NULL) 獲取屏幕設(shè)備上下文的句柄。
  • GetDeviceCaps(hdc, VREFRESH) 查詢顯示器的垂直刷新率。
  • ReleaseDC(NULL, hdc) 釋放設(shè)備上下文句柄。

注意:

  • GetDeviceCaps 只能獲取與圖形設(shè)備(如顯示器、打印機(jī))相關(guān)的硬件特性,它并不提供關(guān)于硬件性能的全面信息。
  • VREFRESH 返回的垂直刷新率在一些設(shè)備上可能不是很準(zhǔn)確,或者在某些情況下可能返回 0,這取決于設(shè)備驅(qū)動(dòng)和系統(tǒng)的支持。
  • 設(shè)備的特性在不同的平臺(tái)或不同的硬件上可能有所不同,因此在編寫跨平臺(tái)代碼時(shí),需要考慮到這些差異。

總結(jié):

GetDeviceCaps 是一個(gè)用于查詢圖形設(shè)備特性的 Windows API 函數(shù)。它可以幫助開發(fā)者獲取關(guān)于顯示器、打印機(jī)等設(shè)備的分辨率、顏色深度、刷新率等信息。該函數(shù)在進(jìn)行圖形編程、性能優(yōu)化以及設(shè)備適配時(shí)非常有用。

在這里插入圖片描述

測(cè)試顯示器刷新率獲取

在這里插入圖片描述

為未來的多線程做準(zhǔn)備

總結(jié)與復(fù)述

  1. 線程上下文的概念
    線程上下文本質(zhì)上是一個(gè)句柄或信息結(jié)構(gòu),它會(huì)在程序執(zhí)行的各個(gè)層次間傳遞。在游戲的上下文中,每當(dāng)進(jìn)行函數(shù)調(diào)用時(shí),平臺(tái)層會(huì)將該線程上下文傳遞到其他調(diào)用中。

  2. 線程上下文的作用
    雖然在線程上下文創(chuàng)建之初,它并沒有具體的功能或信息,但其目的是為了解決跨平臺(tái)的需求。在不同平臺(tái)上,線程上下文有助于操作系統(tǒng)識(shí)別當(dāng)前執(zhí)行的是哪個(gè)線程,尤其是當(dāng)操作系統(tǒng)或平臺(tái)沒有很好地提供此類信息時(shí)。比如,當(dāng)操作系統(tǒng)提供線程本地存儲(chǔ)(TLS)時(shí),線程上下文可以幫助確定當(dāng)前線程的狀態(tài)或特定資源。

  3. 平臺(tái)差異
    并不是所有平臺(tái)都能夠很好地提供線程相關(guān)信息。例如,Windows 提供了線程本地存儲(chǔ)(TLS),能夠自動(dòng)處理線程信息,而其他平臺(tái)可能沒有類似的機(jī)制,或者其實(shí)現(xiàn)方式有所不同。因此,在跨平臺(tái)開發(fā)時(shí),需要顯式地傳遞線程上下文。

  4. 使用線程上下文的必要性
    通過創(chuàng)建一個(gè)“虛擬”的線程句柄,即使該句柄目前并不包含任何信息,程序仍然可以保證在多線程環(huán)境下正確地傳遞相關(guān)上下文信息。這種做法幫助處理復(fù)雜的多線程編程問題,使得每個(gè)線程都能夠獨(dú)立執(zhí)行特定的操作。

  5. 線程上下文的開銷
    使用線程上下文確實(shí)會(huì)增加一定的開銷,因?yàn)樗枰诔绦驁?zhí)行的不同層次之間傳遞。盡管如此,考慮到跨平臺(tái)兼容性和多線程代碼的需求,這種做法被認(rèn)為是一種合理的解決方案,尤其是在無法利用平臺(tái)自帶的線程本地存儲(chǔ)(TLS)時(shí)。

  6. 未來用途
    雖然線程上下文的實(shí)際使用可能在初期并不明顯,但隨著開發(fā)的深入,它將變得更加重要,尤其是在涉及多線程的系統(tǒng)調(diào)用和操作時(shí)。線程上下文將作為一個(gè)通用的結(jié)構(gòu)體被傳遞,在未來可以擴(kuò)展為存儲(chǔ)線程相關(guān)的更多信息,幫助進(jìn)行更加復(fù)雜的線程管理。

  7. 總結(jié)
    通過引入線程上下文,程序可以靈活地處理跨平臺(tái)的多線程問題。即便在不清楚線程上下文具體用途的情況下,提前設(shè)計(jì)并傳遞線程上下文將使得后續(xù)代碼更加可維護(hù)和兼容不同平臺(tái)。

為游戲輸入添加鼠標(biāo)調(diào)試功能

在處理游戲輸入和調(diào)試時(shí),關(guān)于鼠標(biāo)輸入的討論主要集中在如何將鼠標(biāo)位置傳遞給游戲系統(tǒng)以及如何調(diào)試這一過程。主要的想法是,通過引入鼠標(biāo)位置的調(diào)試信息,可以幫助識(shí)別和跟蹤鼠標(biāo)的狀態(tài),而不一定是為了在游戲中支持鼠標(biāo)作為控制設(shè)備。這個(gè)調(diào)試功能是為了便于開發(fā)階段的調(diào)試工作,主要是為了觀察鼠標(biāo)的位置或是某些鼠標(biāo)操作。

1. 鼠標(biāo)輸入的必要性

  • 游戲不需要鼠標(biāo)作為輸入設(shè)備,因?yàn)樗⒉灰蕾囉谑髽?biāo)來控制游戲,游戲更多是基于鍵盤輸入。因此,鼠標(biāo)在游戲中的使用并非必要,但考慮到未來可能需要支持鼠標(biāo)操作,特別是在開發(fā)調(diào)試工具或是編輯模式時(shí),引入鼠標(biāo)輸入信息變得有意義。

2. 鼠標(biāo)輸入調(diào)試功能

  • 鼠標(biāo)輸入的調(diào)試目標(biāo)是將鼠標(biāo)的狀態(tài)(如鼠標(biāo)按鈕狀態(tài)、鼠標(biāo)的x和y坐標(biāo))傳遞給游戲。這些數(shù)據(jù)的處理只是為了調(diào)試目的,具體的鼠標(biāo)輸入如鼠標(biāo)按鈕、坐標(biāo)位置等會(huì)作為調(diào)試信息來使用,幫助開發(fā)人員確認(rèn)鼠標(biāo)的位置和狀態(tài)是否被正確捕獲。

3. 鼠標(biāo)位置和坐標(biāo)系統(tǒng)

  • 游戲中的鼠標(biāo)位置可能與顯示屏坐標(biāo)系統(tǒng)存在差異,尤其是在游戲窗口中渲染的坐標(biāo)系統(tǒng)和顯示器的屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)不同。在這種情況下,直接獲取鼠標(biāo)位置可能會(huì)出現(xiàn)偏差,因?yàn)槠聊蛔鴺?biāo)的原點(diǎn)通常是在屏幕的左上角,而游戲的窗口坐標(biāo)系統(tǒng)可能有不同的原點(diǎn)。

4. 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換

  • 為了讓鼠標(biāo)位置與游戲窗口的坐標(biāo)系統(tǒng)一致,需要進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。使用一些方法,如 screen-to-client 函數(shù),可以將鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為窗口的客戶端坐標(biāo)。這樣,鼠標(biāo)的位置就能準(zhǔn)確反映到游戲的坐標(biāo)系統(tǒng)中,避免了坐標(biāo)系統(tǒng)不一致導(dǎo)致的問題。

5. 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)

  • 在實(shí)現(xiàn)這一功能時(shí),首先獲取鼠標(biāo)的位置,這通常通過操作系統(tǒng)的 API 來實(shí)現(xiàn)。然后,使用合適的函數(shù)(例如 screen-to-client)將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為游戲窗口的坐標(biāo)。最后,將轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù)傳遞給游戲進(jìn)行進(jìn)一步處理。即使這個(gè)過程看起來不完美,畢竟它只是為了調(diào)試用途,因此不會(huì)影響游戲的核心功能。

6. 調(diào)試顯示

  • 鼠標(biāo)的位置被轉(zhuǎn)換并傳遞后,可以通過游戲的渲染系統(tǒng)將鼠標(biāo)的坐標(biāo)信息可視化,幫助開發(fā)人員看到當(dāng)前鼠標(biāo)的確切位置。通過這種方式,可以方便地驗(yàn)證鼠標(biāo)位置的正確性,并確保調(diào)試信息的準(zhǔn)確性。

7. 總結(jié)

  • 鼠標(biāo)輸入的調(diào)試功能并非用于游戲的正式控制,而是作為開發(fā)過程中用于調(diào)試的工具。它通過顯示鼠標(biāo)的坐標(biāo)和按鈕狀態(tài),幫助開發(fā)者在開發(fā)和調(diào)試過程中對(duì)鼠標(biāo)的行為進(jìn)行跟蹤和驗(yàn)證。最終,鼠標(biāo)位置的獲取和轉(zhuǎn)換是為了確保調(diào)試信息的準(zhǔn)確性,并且通過坐標(biāo)轉(zhuǎn)換方法解決坐標(biāo)系統(tǒng)的不一致問題。

GetCursorPos 是 Windows API 中用于獲取鼠標(biāo)光標(biāo)位置的函數(shù)。它返回鼠標(biāo)指針相對(duì)于屏幕坐標(biāo)系的位置,具體來說,返回的是屏幕上的坐標(biāo)(X 和 Y)。該函數(shù)的定義如下:

函數(shù)聲明

BOOL GetCursorPos(LPPOINT lpPoint);

參數(shù)

  • lpPoint:這是一個(gè)指向 POINT 結(jié)構(gòu)的指針,用于接收鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)。POINT 結(jié)構(gòu)包含兩個(gè)成員:
    • x:光標(biāo)的水平位置(以像素為單位)。
    • y:光標(biāo)的垂直位置(以像素為單位)。

返回值

  • 如果函數(shù)調(diào)用成功,返回值為 非零。
  • 如果函數(shù)調(diào)用失敗,返回值為 。此時(shí),可以調(diào)用 GetLastError 獲取錯(cuò)誤信息。

示例代碼

#include <Windows.h>
#include <iostream>int main() {POINT pt;if (GetCursorPos(&pt)) {std::cout << "Cursor Position: X = " << pt.x << ", Y = " << pt.y << std::endl;} else {std::cerr << "Failed to get cursor position!" << std::endl;}return 0;
}

說明

  • GetCursorPos 返回的是屏幕坐標(biāo)系中的位置。屏幕坐標(biāo)系的原點(diǎn)(0,0)通常位于屏幕的左上角。
  • 如果要獲取鼠標(biāo)位置相對(duì)于應(yīng)用程序窗口或某個(gè)客戶端區(qū)域的位置,需要進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,使用 ScreenToClient 或類似的函數(shù)將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為客戶端坐標(biāo)。

使用場(chǎng)景

  • 獲取鼠標(biāo)位置:當(dāng)需要在屏幕上獲取鼠標(biāo)當(dāng)前的位置時(shí),可以調(diào)用 GetCursorPos。
  • 調(diào)試:開發(fā)者可以用來調(diào)試鼠標(biāo)位置或檢測(cè)鼠標(biāo)在某些區(qū)域的位置。
  • UI 交互:在實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖動(dòng)、鼠標(biāo)區(qū)域選擇等交互時(shí),可以實(shí)時(shí)獲取鼠標(biāo)位置來計(jì)算交互效果。

注意事項(xiàng)

  • GetCursorPos 獲取的坐標(biāo)是相對(duì)于屏幕的全局坐標(biāo)。如果需要將其轉(zhuǎn)換為相對(duì)于某個(gè)窗口或控件的坐標(biāo),需要使用 ScreenToClient 等轉(zhuǎn)換函數(shù)。

在這里插入圖片描述

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ScreenToClient 是一個(gè) Windows API 函數(shù),用于將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為客戶區(qū)坐標(biāo)。它的作用是將一個(gè)給定的屏幕坐標(biāo)(即相對(duì)于整個(gè)屏幕的坐標(biāo))轉(zhuǎn)換成窗口客戶區(qū)的坐標(biāo)(即相對(duì)于應(yīng)用程序窗口的內(nèi)容區(qū)域的坐標(biāo))。

函數(shù)原型

BOOL ScreenToClient(HWND hWnd,         // 窗口句柄LPPOINT lpPoint    // 指向 POINT 結(jié)構(gòu)體的指針,該結(jié)構(gòu)體包含屏幕坐標(biāo)
);

參數(shù)說明

  • hWnd:指定目標(biāo)窗口的句柄,通常是你想要轉(zhuǎn)換坐標(biāo)的窗口。
  • lpPoint:指向 POINT 結(jié)構(gòu)體的指針,該結(jié)構(gòu)體包含需要轉(zhuǎn)換的屏幕坐標(biāo)(xy)。調(diào)用函數(shù)后,POINT 結(jié)構(gòu)體會(huì)被更新為轉(zhuǎn)換后的窗口客戶區(qū)坐標(biāo)。

返回值

  • TRUE:如果轉(zhuǎn)換成功,返回非零值。
  • FALSE:如果轉(zhuǎn)換失敗,返回零??梢允褂?GetLastError() 函數(shù)獲取詳細(xì)錯(cuò)誤信息。

POINT 結(jié)構(gòu)體

typedef struct tagPOINT {LONG x;LONG y;
} POINT, *PPOINT;

POINT 結(jié)構(gòu)體表示一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),包括 xy 分別表示橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。

示例代碼

假設(shè)你有一個(gè)窗口,想要將鼠標(biāo)的位置(以屏幕坐標(biāo)表示)轉(zhuǎn)換為該窗口客戶區(qū)的坐標(biāo),可以使用 ScreenToClient

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 獲取當(dāng)前窗口句柄 (這里假設(shè) hWnd 已知)HWND hWnd = GetConsoleWindow();  // 獲取當(dāng)前控制臺(tái)窗口句柄// 獲取鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)POINT pt;GetCursorPos(&pt);  // 獲取鼠標(biāo)屏幕坐標(biāo)// 打印原始的屏幕坐標(biāo)std::cout << "Screen Coordinates: (" << pt.x << ", " << pt.y << ")" << std::endl;// 轉(zhuǎn)換為客戶區(qū)坐標(biāo)ScreenToClient(hWnd, &pt);// 打印轉(zhuǎn)換后的客戶區(qū)坐標(biāo)std::cout << "Client Coordinates: (" << pt.x << ", " << pt.y << ")" << std::endl;return 0;
}

解釋:

  1. GetCursorPos(&pt):獲取當(dāng)前鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)(pt.xpt.y)。
  2. ScreenToClient(hWnd, &pt):將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為指定窗口的客戶區(qū)坐標(biāo),并更新 pt。
  3. 輸出結(jié)果會(huì)顯示鼠標(biāo)在屏幕上的位置以及它相對(duì)于窗口客戶區(qū)的位置。

應(yīng)用場(chǎng)景:

  • 窗口操作:當(dāng)你需要在窗口內(nèi)部根據(jù)鼠標(biāo)位置做一些繪制或交互時(shí),需要將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為窗口的客戶區(qū)坐標(biāo)。
  • 拖放操作:例如,在實(shí)現(xiàn)自定義的拖放界面時(shí),可能需要將鼠標(biāo)的位置從屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為窗口坐標(biāo),以便正確處理拖放的元素。

可能的問題:

  • 屏幕和窗口坐標(biāo)系不同:屏幕坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于屏幕的左上角,而窗口客戶區(qū)的坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于窗口的左上角。因此,ScreenToClient 用于將屏幕坐標(biāo)與窗口客戶區(qū)坐標(biāo)系統(tǒng)對(duì)齊。

在這里插入圖片描述

獲取鼠標(biāo)按鈕的狀態(tài)

這段對(duì)話討論了如何處理鼠標(biāo)輸入,尤其是關(guān)于鼠標(biāo)光標(biāo)的狀態(tài)管理和鼠標(biāo)按鈕的事件捕捉。以下是對(duì)話內(nèi)容的詳細(xì)總結(jié):


1. 目標(biāo):鼠標(biāo)輸入處理

最初,討論的目標(biāo)是獲取和處理鼠標(biāo)輸入。提到的場(chǎng)景是可能想要在游戲或應(yīng)用程序中處理鼠標(biāo)光標(biāo),考慮到不同的鼠標(biāo)光標(biāo)形態(tài)(比如箭頭,矩形中心對(duì)準(zhǔn)鼠標(biāo)指針等)。目前的重點(diǎn)是確保鼠標(biāo)輸入的正確性,即獲取鼠標(biāo)的坐標(biāo)并判斷鼠標(biāo)按鍵的狀態(tài)(按下或松開)。

2. 鍵盤和鼠標(biāo)輸入的區(qū)分

雖然討論集中在鼠標(biāo)輸入上,但也提到了鍵盤輸入的處理。討論中提到了一種方法,使用 Windows 提供的 GetKeyState 函數(shù)來查詢鍵盤按鍵的狀態(tài)。GetKeyState 返回的是按鍵的高位(即是否按下),用以判斷按鍵的狀態(tài)。這個(gè)方法通常在處理鍵盤事件時(shí)使用,但也引入了類似的概念,說明通過這種方式可以判斷鼠標(biāo)按鍵的狀態(tài)(是否按下)。

3. 鼠標(biāo)按鈕的狀態(tài)查詢

討論轉(zhuǎn)向如何處理鼠標(biāo)按鈕的狀態(tài)。通過查詢鼠標(biāo)的虛擬鍵碼(VK Code),可以獲得鼠標(biāo)按鍵的當(dāng)前狀態(tài)。Windows 系統(tǒng)通過虛擬鍵碼表示各類鼠標(biāo)按鈕,查詢這些虛擬鍵碼可以得知鼠標(biāo)按鈕是否被按下。舉例來說,LButton、RButton 和 MButton 是常見的虛擬鍵碼,分別對(duì)應(yīng)左鍵、右鍵和中鍵。

4. 處理鼠標(biāo)事件的簡(jiǎn)單方式

提出了一種簡(jiǎn)化的處理方法:直接查詢鼠標(biāo)的按鈕狀態(tài),而不是依賴更復(fù)雜的消息隊(duì)列或事件處理機(jī)制。通過使用 GetKeyState 查詢虛擬鍵碼,可以方便地判斷鼠標(biāo)按鈕是否按下(即,返回的值是否顯示高位為 1,表示按下)。

5. 鼠標(biāo)輸入的增強(qiáng)功能

考慮到未來的功能擴(kuò)展,如果需要支持鼠標(biāo)滾輪,必須加入滾輪事件的處理。但當(dāng)前在這個(gè)游戲中,并不需要考慮鼠標(biāo)滾輪,因?yàn)橛螒蚴嵌S的,沒有涉及到縮放功能。因此,滾輪的處理暫時(shí)被跳過。

6. 系統(tǒng)中的現(xiàn)有工具

對(duì)話中還提到了一些系統(tǒng)級(jí)的工具和函數(shù),例如 Windows 提供的 虛擬鍵碼表GetKeyState 函數(shù)。通過這些工具,可以輕松獲取鍵盤和鼠標(biāo)按鈕的狀態(tài),而不必通過繁瑣的事件驅(qū)動(dòng)模型來處理每個(gè)鼠標(biāo)或鍵盤事件。

7. 開發(fā)的簡(jiǎn)單性與選擇

整個(gè)討論體現(xiàn)了對(duì)于如何簡(jiǎn)化鼠標(biāo)輸入處理的傾向。通過直接查詢鼠標(biāo)按鈕狀態(tài)和鍵盤狀態(tài),可以避免復(fù)雜的事件處理機(jī)制,專注于實(shí)際需要的輸入數(shù)據(jù)。這種方式適合快速開發(fā)和調(diào)試,尤其是當(dāng)輸入的要求不高時(shí)。

8. 總結(jié)

最終,處理鼠標(biāo)輸入和按鈕狀態(tài)的目標(biāo)是通過直接查詢按鈕狀態(tài)(使用 GetKeyState)來判斷鼠標(biāo)按鍵的狀態(tài),而不需要引入過多的復(fù)雜處理。這種方式簡(jiǎn)化了代碼,同時(shí)保持了處理的有效性。未來可能根據(jù)需要擴(kuò)展功能,如加入鼠標(biāo)滾輪事件的處理,但目前并不急需。

GetKeyState 是 Windows API 中的一個(gè)函數(shù),用于獲取指定鍵的狀態(tài)。它可以用來檢測(cè)某個(gè)鍵(包括鼠標(biāo)按鈕)的當(dāng)前狀態(tài):是按下(按鍵或按鈕被按住)還是松開(按鍵或按鈕被釋放)。這個(gè)函數(shù)返回的是該鍵的狀態(tài)信息。

函數(shù)原型:

SHORT GetKeyState(int vKey);

參數(shù):

  • vKey:指定要查詢的虛擬鍵碼(Virtual Key Code)。這些虛擬鍵碼代表鍵盤上的每個(gè)鍵以及鼠標(biāo)按鈕。可以通過常量來指定虛擬鍵碼,例如 VK_LBUTTON 表示鼠標(biāo)左鍵,VK_SHIFT 表示 Shift 鍵,VK_RETURN 表示 Enter 鍵等。

返回值:

  • 如果該鍵被按下,GetKeyState 返回一個(gè)帶有高階位為 1 的 SHORT 值,表示該鍵當(dāng)前被按下。
  • 如果該鍵沒有按下,則高階位為 0。返回值中的低階位表示鍵的切換狀態(tài),例如是否處于切換狀態(tài)(如 Caps Lock 鍵的狀態(tài))。

具體來說,返回值的高位(第 15 位)表示鍵是否按下:

  • 按下:高位為 1,低位為鍵的切換狀態(tài)。
  • 未按下:高位為 0,低位為鍵的切換狀態(tài)。

示例代碼:

#include <Windows.h>
#include <iostream>int main() {// 查詢左鍵的狀態(tài)SHORT state = GetKeyState(VK_LBUTTON); // VK_LBUTTON 是左鍵的虛擬鍵碼if (state & 0x8000) {std::cout << "Left mouse button is pressed." << std::endl;} else {std::cout << "Left mouse button is not pressed." << std::endl;}// 查詢 Caps Lock 鍵的狀態(tài)state = GetKeyState(VK_CAPITAL);if (state & 0x0001) {std::cout << "Caps Lock is on." << std::endl;} else {std::cout << "Caps Lock is off." << std::endl;}return 0;
}

解釋:

  1. GetKeyState(VK_LBUTTON):查詢左鍵的狀態(tài)。如果返回值的高位為 1,則表示左鍵被按下,否則表示未按下。
  2. GetKeyState(VK_CAPITAL):查詢 Caps Lock 鍵的狀態(tài)。此時(shí)返回值的低位(第 0 位)表示 Caps Lock 是否開啟。

常見的虛擬鍵碼(vKey):

  • VK_LBUTTON:鼠標(biāo)左鍵
  • VK_RBUTTON:鼠標(biāo)右鍵
  • VK_MBUTTON:鼠標(biāo)中鍵(鼠標(biāo)滾輪按下)
  • VK_SHIFT:Shift 鍵
  • VK_CONTROL:Ctrl 鍵
  • VK_MENU:Alt 鍵
  • VK_CAPITAL:Caps Lock 鍵
  • VK_NUMLOCK:Num Lock 鍵
  • VK_SCROLL:Scroll Lock 鍵

使用場(chǎng)景:

  • 鼠標(biāo)按鈕狀態(tài)檢測(cè):可以用 GetKeyState 來檢查鼠標(biāo)左鍵、右鍵或中鍵是否被按下。
  • 鍵盤按鍵狀態(tài)檢測(cè):比如可以檢測(cè) Caps LockNum Lock 等狀態(tài),或者檢測(cè)某個(gè)功能鍵是否處于按下狀態(tài)。
  • 系統(tǒng)輸入處理:在處理低級(jí)輸入時(shí),可以用 GetKeyState 來查詢鍵盤和鼠標(biāo)的狀態(tài),避免依賴更復(fù)雜的消息機(jī)制。

注意:

  • GetKeyState 查詢的是鍵的當(dāng)前狀態(tài),而不是鍵的按下或釋放的事件(例如,鼠標(biāo)按鈕按下事件)。如果需要事件驅(qū)動(dòng)的響應(yīng),通常還是需要依賴消息隊(duì)列來處理,比如在 Windows 消息循環(huán)中使用 WM_MOUSEDOWNWM_KEYDOWN 等消息。

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測(cè)試鼠標(biāo)按鈕功能

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改進(jìn)重放代碼

上面的內(nèi)容主要討論了如何優(yōu)化代碼,特別是在內(nèi)存使用和性能方面。以下是對(duì)內(nèi)容的總結(jié):

首先,討論了目前系統(tǒng)中的內(nèi)存資源,并提到可以利用這部分資源來優(yōu)化性能。一個(gè)具體的做法是將更多的物理內(nèi)存投入到程序中,從而提高速度。由于系統(tǒng)具有足夠的內(nèi)存,可以大膽使用這些資源,而不需要過多擔(dān)心內(nèi)存不足的問題。作者通過檢查內(nèi)存大小,假設(shè)系統(tǒng)有 12GB 的內(nèi)存,這為大規(guī)模的內(nèi)存使用提供了條件。

接下來,提出了使用機(jī)器中的所有內(nèi)存以加快程序運(yùn)行的想法。作者認(rèn)為,如果有足夠的機(jī)器資源,就沒有理由不充分利用它們,這可以幫助加快開發(fā)進(jìn)程和提高運(yùn)行效率。

在優(yōu)化的過程中,作者考慮到了存儲(chǔ)和內(nèi)存管理,提出了“后備存儲(chǔ)”的概念。后備存儲(chǔ)是指在內(nèi)存中創(chuàng)建額外的存儲(chǔ)區(qū)域,用于緩存和管理數(shù)據(jù)。具體而言,為了提高游戲性能,考慮在內(nèi)存中創(chuàng)建多個(gè)緩沖區(qū),這樣可以避免每次訪問時(shí)都去磁盤讀取,從而減少延遲并提高速度。

提到的“重放緩沖區(qū)”是一個(gè)關(guān)鍵概念,主要用于存儲(chǔ)和管理游戲的歷史狀態(tài),以便能夠回放或重放某些操作。為了減少對(duì)硬盤的依賴,所有狀態(tài)將暫時(shí)寫入緩沖區(qū),而不是直接寫入磁盤。這樣做的目的是查看性能是否能得到顯著的提升,尤其是在內(nèi)存和磁盤之間進(jìn)行優(yōu)化。

最后,提出了將這些重放緩沖區(qū)和游戲內(nèi)存塊結(jié)合起來的計(jì)劃。通過將所有必要的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存中的緩沖區(qū),可以更快速地訪問并處理游戲中的各個(gè)數(shù)據(jù),進(jìn)一步提高性能。

總的來說,這段內(nèi)容描述了如何利用系統(tǒng)的內(nèi)存資源和緩沖區(qū)來優(yōu)化游戲的性能,避免不必要的磁盤訪問,并通過合理的內(nèi)存管理提升速度和效率。

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為重放緩沖區(qū)分配內(nèi)存

在這段描述中,目標(biāo)是優(yōu)化和調(diào)試重放緩沖區(qū)的處理速度,以及如何管理內(nèi)存分配。以下是對(duì)關(guān)鍵部分的詳細(xì)總結(jié):

重放緩沖區(qū)優(yōu)化

  1. 目標(biāo):目標(biāo)是加速游戲中的重放緩沖區(qū)操作,尤其是在內(nèi)存管理和處理速度方面。當(dāng)前的主要問題是處理過程中的長(zhǎng)時(shí)間暫停,這通常會(huì)影響游戲的流暢性,因此需要優(yōu)化性能。

  2. 使用重放索引:為了更有效地管理重放數(shù)據(jù),使用了一個(gè) replay index 來跟蹤當(dāng)前操作的重放緩沖區(qū)。每個(gè)緩沖區(qū)在處理時(shí)都會(huì)根據(jù)這個(gè)索引進(jìn)行分配和操作。

  3. 分配內(nèi)存:通過分配大量?jī)?nèi)存來存儲(chǔ)重放數(shù)據(jù),使用內(nèi)存塊來暫時(shí)存儲(chǔ)重放信息。雖然不關(guān)心內(nèi)存的基本地址,但需要確保每次分配的內(nèi)存大小一致,避免出現(xiàn)分配不均或錯(cuò)誤的內(nèi)存訪問。

  4. 內(nèi)存分配和調(diào)試:在調(diào)試模式下,系統(tǒng)需要確保內(nèi)存分配成功。如果內(nèi)存分配失敗,應(yīng)該觸發(fā)一個(gè)斷言來提醒開發(fā)者,防止系統(tǒng)繼續(xù)運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)不可預(yù)見的錯(cuò)誤。如果系統(tǒng)出現(xiàn)內(nèi)存不足的情況,會(huì)停止運(yùn)行,并報(bào)告錯(cuò)誤。該行為對(duì)于調(diào)試非常重要,確保重放緩沖區(qū)正確分配了內(nèi)存。

  5. 內(nèi)存大小驗(yàn)證:為了確保內(nèi)存分配的正確性,進(jìn)行了一些斷言檢查。在開發(fā)階段,調(diào)試模式會(huì)檢測(cè)內(nèi)存分配,確保每次都能成功分配足夠的內(nèi)存。在低內(nèi)存的機(jī)器上,這可能導(dǎo)致內(nèi)存分配失敗,并觸發(fā)警告。

  6. 日志系統(tǒng)的使用:在調(diào)試時(shí),如果內(nèi)存分配失敗,可以通過日志系統(tǒng)記錄下相關(guān)信息,避免直接中斷程序。這樣即便在較低內(nèi)存的機(jī)器上運(yùn)行,程序也能夠更健壯地運(yùn)行,而不會(huì)直接崩潰。

  7. 診斷性輸出:為了幫助開發(fā)者進(jìn)行調(diào)試,系統(tǒng)會(huì)在運(yùn)行時(shí)提供一些診斷信息,告知內(nèi)存分配的情況。如果內(nèi)存分配成功,程序會(huì)繼續(xù)運(yùn)行,否則會(huì)輸出相應(yīng)的日志信息,方便開發(fā)者進(jìn)行調(diào)整。

總結(jié)

整體來說,重放緩沖區(qū)的優(yōu)化不僅包括內(nèi)存分配的改進(jìn),還涉及在調(diào)試時(shí)提供更多信息來確保系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可調(diào)試性。通過循環(huán)緩沖區(qū)、分配適當(dāng)?shù)膬?nèi)存以及驗(yàn)證內(nèi)存狀態(tài),確保重放功能在不同環(huán)境下都能順利運(yùn)行。

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更改 Win32BeginRecordingInput 以寫入內(nèi)存

文件處理與內(nèi)存操作

首先,處理文件的方式是通過“文件句柄”來進(jìn)行的,這種句柄可以幫助進(jìn)行文件讀寫操作。在某些情況下,文件的讀寫操作會(huì)導(dǎo)致文件指針的位置改變。當(dāng)打開一個(gè)文件并開始寫入時(shí),文件指針會(huì)移動(dòng)到下一個(gè)操作的位置。比如,如果寫入了 300 字節(jié),下一個(gè)寫入操作就會(huì)發(fā)生在文件的 300 字節(jié)位置。如果繼續(xù)寫入 500 字節(jié),那么下一個(gè)寫入就會(huì)發(fā)生在文件的 800 字節(jié)處,依此類推。每一次寫入都會(huì)更新文件的當(dāng)前位置,文件系統(tǒng)按順序?qū)懭霐?shù)據(jù)。

定位文件指針

文件句柄在操作過程中,也允許進(jìn)行“定位”操作。通過某些 API(如 SetFilePointer),可以手動(dòng)設(shè)置文件指針的位置。這就意味著可以讓文件指針跳到文件中的任意位置,進(jìn)行讀寫操作,而不必從文件的開頭開始。設(shè)置文件指針的功能對(duì)于跳過某些部分或從特定位置開始操作文件非常有用。

處理內(nèi)存

對(duì)于內(nèi)存操作,首先要明確的是:文件的寫入操作不會(huì)立即影響文件的所有內(nèi)容,而是會(huì)在當(dāng)前文件指針位置之后依次寫入。當(dāng)處理文件時(shí),可能需要為某個(gè)操作留出空間,或者在文件開頭預(yù)留一些字節(jié)以便以后寫入。為了處理這個(gè)問題,可以使用 SetFilePointer 來定位文件指針,并根據(jù)需要留出空間。

總大小與內(nèi)存管理

當(dāng)計(jì)算文件的總大小時(shí),可以使用類似 SetFilePointer 的方法調(diào)整文件指針,確保文件內(nèi)容按預(yù)期存儲(chǔ)。在文件操作中,可能需要?jiǎng)討B(tài)分配和管理內(nèi)存,特別是當(dāng)文件大小或?qū)懭肓糠浅4髸r(shí)。在這種情況下,合理地預(yù)留和管理內(nèi)存非常重要。

使用 Windows 提供的功能

可以利用 Windows 系統(tǒng)提供的功能,來簡(jiǎn)化內(nèi)存復(fù)制或文件操作。例如,操作系統(tǒng)可以為應(yīng)用程序提供內(nèi)存復(fù)制功能,這樣可以避免開發(fā)者手動(dòng)操作內(nèi)存。通過操作系統(tǒng)的內(nèi)存復(fù)制 API,可以輕松地將源內(nèi)存塊的內(nèi)容復(fù)制到目標(biāo)內(nèi)存塊,而不必編寫復(fù)雜的復(fù)制代碼。

進(jìn)一步的優(yōu)化

為提高性能,可能需要優(yōu)化文件讀寫過程或內(nèi)存管理。可以考慮通過合理的內(nèi)存分配策略來減少對(duì)硬盤的頻繁寫入,提高操作效率。如果系統(tǒng)內(nèi)存足夠,可以進(jìn)一步利用內(nèi)存操作來加速文件操作,而不必頻繁地依賴磁盤讀寫。

關(guān)鍵要點(diǎn)總結(jié)

  1. 文件句柄和指針:文件句柄幫助進(jìn)行文件操作,SetFilePointer 用于設(shè)置文件指針位置。
  2. 文件讀寫順序:文件操作按順序進(jìn)行,寫入時(shí)文件指針會(huì)自動(dòng)移動(dòng)。
  3. 內(nèi)存管理:合理的內(nèi)存分配和預(yù)留空間對(duì)于處理大文件非常關(guān)鍵。
  4. 系統(tǒng)功能利用:使用操作系統(tǒng)的內(nèi)存復(fù)制功能來簡(jiǎn)化文件操作。
  5. 優(yōu)化方向:優(yōu)化文件讀寫和內(nèi)存管理策略,減少磁盤操作,提高性能。

通過理解和優(yōu)化文件指針的定位、內(nèi)存管理和操作系統(tǒng)提供的功能,可以更高效地處理文件和內(nèi)存,進(jìn)而提升應(yīng)用程序的整體性能。

SetFilePointer 是 Windows API 中的一個(gè)函數(shù),用于設(shè)置當(dāng)前文件指針的位置。文件指針是操作系統(tǒng)跟蹤文件讀寫位置的指針。調(diào)用 SetFilePointer 后,后續(xù)的文件讀寫操作都會(huì)從該指針位置開始。

函數(shù)原型

DWORD SetFilePointer(HANDLE hFile,               // 文件的句柄LONG lDistanceToMove,       // 要移動(dòng)的字節(jié)數(shù)PLONG lpDistanceToMoveHigh, // 高32位字節(jié)數(shù)(用于大于4GB的文件)DWORD dwMoveMethod          // 移動(dòng)的方式
);

參數(shù)說明

  • hFile:文件的句柄,表示要操作的文件。該文件句柄必須是一個(gè)有效的文件句柄,且具有 GENERIC_READGENERIC_WRITE 權(quán)限。

  • lDistanceToMove:指定移動(dòng)的字節(jié)數(shù)。如果是正數(shù),表示文件指針向文件末尾移動(dòng);如果是負(fù)數(shù),表示文件指針向文件開頭移動(dòng)。

  • lpDistanceToMoveHigh:指定文件指針移動(dòng)的高32位字節(jié)數(shù)??梢杂糜诖笥?4GB 的文件處理。如果該參數(shù)為 NULL,則不使用高位字節(jié)數(shù)。

  • dwMoveMethod:指明如何計(jì)算新的文件指針位置。它可以是以下之一:

    • FILE_BEGIN:從文件開頭開始偏移。
    • FILE_CURRENT:從當(dāng)前文件指針位置開始偏移。
    • FILE_END:從文件末尾開始偏移。

返回值

  • 成功時(shí),返回新的文件指針位置(相對(duì)于文件開頭的字節(jié)偏移量)。
  • 失敗時(shí),返回 INVALID_SET_FILE_POINTER(通常是 0xFFFFFFFF),并設(shè)置 GetLastError() 為錯(cuò)誤碼。

示例用法

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 打開文件HANDLE hFile = CreateFile("example.txt", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL);if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) {std::cerr << "Failed to open file." << std::endl;return 1;}// 設(shè)置文件指針位置為文件開頭DWORD newPos = SetFilePointer(hFile, 0, NULL, FILE_BEGIN);if (newPos == INVALID_SET_FILE_POINTER) {std::cerr << "Failed to set file pointer." << std::endl;CloseHandle(hFile);return 1;}std::cout << "File pointer set to the beginning of the file." << std::endl;// 讀取文件內(nèi)容...// 關(guān)閉文件CloseHandle(hFile);return 0;
}

說明

  1. 文件位置控制SetFilePointer 主要用于控制文件的當(dāng)前讀寫位置,特別適用于隨機(jī)訪問文件的場(chǎng)景。
  2. 大文件支持:通過高低字節(jié)參數(shù)(lpDistanceToMoveHighlDistanceToMove),SetFilePointer 可以支持超過 4GB 的大文件。
  3. 移動(dòng)方式:通過 dwMoveMethod 參數(shù),可以選擇從文件的開頭、當(dāng)前位置或文件末尾進(jìn)行偏移。
  4. 錯(cuò)誤處理SetFilePointer 返回 INVALID_SET_FILE_POINTER 時(shí),需要通過 GetLastError() 獲取詳細(xì)的錯(cuò)誤信息。

注意事項(xiàng)

  • 文件句柄的權(quán)限:確保在調(diào)用 SetFilePointer 之前,文件句柄具有適當(dāng)?shù)臋?quán)限(如讀寫權(quán)限)。
  • 大文件支持:對(duì)于大文件,SetFilePointer 的返回值是 32 位的,如果文件超過 4GB,可能需要分兩次處理低32位和高32位的偏移量。

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用 CopyMemory() 替換 WriteFile()

在這個(gè)段落中,討論的核心是如何在一個(gè)游戲或程序中處理內(nèi)存塊,特別是如何從一個(gè)來源復(fù)制內(nèi)存數(shù)據(jù)到另一個(gè)位置。這些操作涉及對(duì)內(nèi)存塊有效性的檢查、復(fù)制操作的執(zhí)行、以及對(duì)內(nèi)存管理的細(xì)節(jié)。以下是詳細(xì)的總結(jié):

概述:

  1. 內(nèi)存塊和游戲內(nèi)存:

    • 首先,定義了一個(gè)“游戲內(nèi)存塊”,這是游戲或程序操作的核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。這個(gè)內(nèi)存塊將作為數(shù)據(jù)的源,復(fù)制操作的目標(biāo)是將數(shù)據(jù)從源內(nèi)存塊移到目標(biāo)內(nèi)存塊。
  2. 檢查內(nèi)存塊有效性:

    • 在執(zhí)行任何復(fù)制操作之前,需要確保目標(biāo)內(nèi)存塊有效。這涉及檢查內(nèi)存塊是否已正確分配,以及是否有有效的錄音數(shù)據(jù)塊可供處理。
  3. 內(nèi)存復(fù)制操作:

    • 一旦確認(rèn)內(nèi)存塊有效,便可以執(zhí)行內(nèi)存復(fù)制。首先,檢查內(nèi)存中是否存在需要復(fù)制的數(shù)據(jù)(例如,錄音數(shù)據(jù)),然后將其從源內(nèi)存塊復(fù)制到目標(biāo)內(nèi)存塊。這個(gè)操作的前提是目標(biāo)內(nèi)存塊足夠大,能夠存放源數(shù)據(jù)。
  4. 復(fù)制文件和回放緩沖區(qū):

    • 在處理復(fù)制操作時(shí),程序不再讀取文件,而是將數(shù)據(jù)從一個(gè)內(nèi)存塊復(fù)制到另一個(gè)內(nèi)存塊。這意味著復(fù)制過程是通過內(nèi)存中的數(shù)據(jù)來完成的,而不依賴于文件操作。
    • 重放緩沖區(qū)是一個(gè)重要的概念,它存儲(chǔ)了需要重放的數(shù)據(jù)。如果在復(fù)制過程中存在重放數(shù)據(jù),它們會(huì)被提取出來,并寫入指定的內(nèi)存塊中。
  5. 處理內(nèi)存不足的情況:

    • 如果內(nèi)存塊無法分配(例如,內(nèi)存不足),系統(tǒng)不會(huì)繼續(xù)執(zhí)行寫操作,避免崩潰或錯(cuò)誤發(fā)生。此時(shí)會(huì)進(jìn)行適當(dāng)?shù)臋z查,以確保內(nèi)存塊有效且有足夠空間進(jìn)行操作。
  6. 使用效用函數(shù):

    • 提出可以將復(fù)制操作封裝成一個(gè)效用函數(shù),因其可能會(huì)被多次調(diào)用。這樣做可以簡(jiǎn)化代碼,并提高代碼的可復(fù)用性。
  7. 無符號(hào)索引與內(nèi)存管理:

    • 在討論內(nèi)存塊時(shí),考慮了使用無符號(hào)索引來管理內(nèi)存,以避免出現(xiàn)負(fù)數(shù)索引的問題。無符號(hào)索引確保了內(nèi)存的有效訪問,并且能夠提高代碼的健壯性。
  8. 處理輸入回放:

    • 在輸入回放操作中,回放緩沖區(qū)的內(nèi)存數(shù)據(jù)將被復(fù)制和處理,程序會(huì)通過一個(gè)輸入播放索引來管理這些操作。與之前的文件讀取操作不同,現(xiàn)在直接操作內(nèi)存塊中的數(shù)據(jù)。
  9. 優(yōu)化與測(cè)試:

    • 討論了如何通過將重復(fù)的操作提取為函數(shù)或代碼塊來優(yōu)化代碼,保證每個(gè)操作只需要執(zhí)行一次并能在多個(gè)地方復(fù)用。也提到測(cè)試階段可能需要進(jìn)一步調(diào)整,以確保所有操作的正確性。

總結(jié):

這個(gè)過程主要涉及內(nèi)存管理,特別是如何確保內(nèi)存塊有效并正確地進(jìn)行數(shù)據(jù)復(fù)制。通過驗(yàn)證內(nèi)存的有效性、處理復(fù)制操作,并使用合適的函數(shù)來簡(jiǎn)化代碼,可以更高效地管理內(nèi)存和數(shù)據(jù)。在復(fù)制過程中,重放緩沖區(qū)和內(nèi)存塊的操作至關(guān)重要,尤其是在涉及多次數(shù)據(jù)復(fù)制時(shí),合理的內(nèi)存管理可以防止內(nèi)存泄漏和程序崩潰。

在 Win32 API 中,CopyMemory 是一個(gè)宏(CopyMemory 宏是 Windows SDK 提供的),用于將一個(gè)內(nèi)存區(qū)域的內(nèi)容復(fù)制到另一個(gè)內(nèi)存區(qū)域。它在底層進(jìn)行內(nèi)存復(fù)制操作,因此在處理內(nèi)存時(shí)比直接使用 memcpy 更為高效,尤其是對(duì)于 Windows 系統(tǒng)開發(fā)。

CopyMemory 宏的定義

在 Windows 中,CopyMemory 是一個(gè)宏,它通常被定義如下:

#define CopyMemory(Destination, Source, Length)  memcpy((Destination), (Source), (Length))

它實(shí)際上是 memcpy 的一個(gè)封裝,因此它和 memcpy 函數(shù)具有相同的功能和參數(shù)。CopyMemory 是一種習(xí)慣用法,在 Windows 編程中更常見,尤其是當(dāng)你使用 Windows API 或操作內(nèi)存緩沖區(qū)時(shí)。

參數(shù)說明:

  • Destination:目標(biāo)內(nèi)存塊的指針,數(shù)據(jù)將被復(fù)制到此地址。
  • Source:源內(nèi)存塊的指針,數(shù)據(jù)從這里復(fù)制。
  • Length:要復(fù)制的字節(jié)數(shù)。

使用示例:

#include <Windows.h>
#include <stdio.h>int main() {// 定義源和目標(biāo)內(nèi)存塊char source[] = "Hello, World!";char destination[50];// 使用 CopyMemory 宏進(jìn)行內(nèi)存復(fù)制CopyMemory(destination, source, sizeof(source));// 輸出復(fù)制后的內(nèi)容printf("Destination: %s\n", destination);return 0;
}

解釋:

  1. 源內(nèi)存塊source 數(shù)組存儲(chǔ)了字符串 “Hello, World!”。
  2. 目標(biāo)內(nèi)存塊destination 數(shù)組用于存儲(chǔ)復(fù)制后的數(shù)據(jù)。
  3. CopyMemory 宏:該宏通過調(diào)用 memcpysource 中的數(shù)據(jù)復(fù)制到 destination 中。

memcpy 的比較:

CopyMemorymemcpy 在功能上是相同的,它們的行為完全一致。不同的是 CopyMemory 通常用于 Windows 編程中,而 memcpy 是 C 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)的一部分。在 Windows API 中,CopyMemory 是一個(gè)宏,通常用于更為緊湊和簡(jiǎn)潔的代碼編寫,但本質(zhì)上,它是對(duì) memcpy 函數(shù)的封裝。因此,它們的區(qū)別主要是命名上的偏好,并沒有性能差異。

CopyMemory 在 Windows 編程中的常見用法:

  1. 內(nèi)存塊復(fù)制:比如復(fù)制圖像數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)緩沖區(qū)、內(nèi)存映射文件的數(shù)據(jù)等。
  2. 結(jié)構(gòu)體復(fù)制:當(dāng)需要快速?gòu)?fù)制結(jié)構(gòu)體的內(nèi)容時(shí),CopyMemory 可以避免逐字段賦值的麻煩。
  3. 緩沖區(qū)管理:在圖形渲染、音頻處理、文件操作等領(lǐng)域中,大量數(shù)據(jù)的復(fù)制操作通常會(huì)用到 CopyMemory。

注意事項(xiàng):

  • 內(nèi)存對(duì)齊:復(fù)制內(nèi)存時(shí),要確保源和目標(biāo)內(nèi)存塊的對(duì)齊方式是合適的,否則可能導(dǎo)致性能下降,甚至在某些架構(gòu)上可能引發(fā)錯(cuò)誤。
  • 越界檢查CopyMemory 不會(huì)檢查是否越界,因此開發(fā)者需要確保復(fù)制的內(nèi)存區(qū)域足夠大,避免引發(fā)緩沖區(qū)溢出或訪問違規(guī)錯(cuò)誤。

結(jié)論:

在 Win32 開發(fā)中,CopyMemory 提供了一種簡(jiǎn)潔且高效的方式來執(zhí)行內(nèi)存復(fù)制操作。盡管它本質(zhì)上是 memcpy 的封裝,使用 CopyMemory 可以使代碼風(fēng)格更加符合 Windows API 的慣用命名約定。
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測(cè)試我們的新錄制技術(shù)也是有點(diǎn)卡頓

按L開始錄屏還是有卡頓
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在這段代碼的討論中,主要圍繞著文件操作和內(nèi)存拷貝的行為展開。以下是詳細(xì)總結(jié):

  1. 文件指針操作:
    在文件讀寫過程中,文件指針的位置非常關(guān)鍵。代碼提到,SetFilePointer 操作是為了確保文件指針移動(dòng)到正確的位置,尤其是針對(duì)重放操作。在回放時(shí),必須確保文件指針指向正確的偏移位置,以便從文件中讀取正確的數(shù)據(jù)。因此,需要確保文件指針的移動(dòng)與內(nèi)存操作的一致性。

  2. 內(nèi)存拷貝:
    代碼使用 CopyMemory 將重放緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)復(fù)制到游戲內(nèi)存塊。在討論中提到,復(fù)制數(shù)據(jù)所需的時(shí)間異常長(zhǎng),甚至認(rèn)為可能是一個(gè)潛在的 bug。需要仔細(xì)檢查并確認(rèn)復(fù)制操作是否正常工作,尤其是在大內(nèi)存數(shù)據(jù)的情況下,可能會(huì)影響程序性能。

  3. 調(diào)試輸出:
    為了進(jìn)一步調(diào)查問題,決定添加調(diào)試輸出字符串,以便查看在執(zhí)行這些操作時(shí)發(fā)生了什么,尤其是內(nèi)存拷貝和文件指針操作。目的是在調(diào)試過程中逐步檢查各個(gè)步驟,以找出問題的根源。

  4. 復(fù)制行為的調(diào)查:
    討論中提到,內(nèi)存拷貝可能是導(dǎo)致性能問題的原因,因此首先通過注釋掉拷貝代碼來查看是否與性能下降有關(guān)。通過注釋掉這部分代碼,觀察是否可以排除拷貝操作本身造成的問題。

  5. 其他潛在問題:
    還提到可能存在其他與文件指針、文件讀寫相關(guān)的隱藏問題。需要深入檢查文件操作是否正確執(zhí)行,特別是在輸入輸出位置的偏移上。

總結(jié):

整個(gè)過程中,重點(diǎn)在于確保文件指針與內(nèi)存拷貝操作同步,避免因不一致導(dǎo)致的錯(cuò)誤或性能問題。調(diào)試輸出將幫助逐步確認(rèn)問題,并且通過注釋掉內(nèi)存拷貝部分來確定它是否與性能問題相關(guān)。最終的目的是找出潛在的 bug 或性能瓶頸,并加以修復(fù)。

刪除 SetFilePointerEx(),大幅提高速度

在這一段討論中,主要問題集中在文件操作的性能上,特別是文件指針的設(shè)置對(duì)系統(tǒng)行為的影響。以下是詳細(xì)總結(jié):

  1. 文件指針和空間保留:
    討論指出,當(dāng)程序設(shè)置文件指針時(shí),似乎會(huì)強(qiáng)制操作系統(tǒng)預(yù)先為文件保留空間。這意味著每當(dāng)設(shè)置文件指針時(shí),操作系統(tǒng)會(huì)執(zhí)行一些額外的操作,可能包括為文件分配內(nèi)存或磁盤空間,盡管這些操作在當(dāng)前情況下并不必要。

  2. 性能問題:
    設(shè)置文件指針的行為導(dǎo)致了性能上的瓶頸,特別是當(dāng)需要處理大量數(shù)據(jù)時(shí)。由于操作系統(tǒng)強(qiáng)制保留空間,導(dǎo)致整個(gè)過程變得非常緩慢。為了驗(yàn)證這一點(diǎn),實(shí)驗(yàn)性地移除文件指針的設(shè)置,結(jié)果發(fā)現(xiàn)操作明顯加速,速度變得更快。

  3. 解決方案的考慮:
    討論中提到的一種潛在的解決方案是將輸入流和后備存儲(chǔ)分開成兩個(gè)獨(dú)立的文件。這樣可以避免在設(shè)置文件指針時(shí)強(qiáng)制進(jìn)行不必要的空間保留操作,從而提升性能。然而,這個(gè)想法尚未完全確定,開發(fā)者還沒有決定是否執(zhí)行這種方案。

  4. 不必要的文件操作:
    觀察到文件指針的設(shè)置導(dǎo)致了操作系統(tǒng)執(zhí)行了額外的工作,這些工作本來是不需要的。這種行為顯然對(duì)性能產(chǎn)生了負(fù)面影響,因此需要找到一種方法來避免或優(yōu)化這部分操作。

  5. 未解決的問題:
    盡管識(shí)別出了性能瓶頸,但目前并沒有明確的解決方案。開發(fā)者不確定如何優(yōu)化文件操作,或者是否有其他更好的方式來避免這種不必要的空間保留。是否將輸入流和后備存儲(chǔ)分開成為一個(gè)可行的解決方案,還沒有定論。

總結(jié):

在這段討論中,核心問題是設(shè)置文件指針時(shí)操作系統(tǒng)執(zhí)行了額外的工作,導(dǎo)致性能下降。通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),移除設(shè)置文件指針的操作能夠顯著提高速度。雖然考慮到將輸入流和后備存儲(chǔ)分為兩個(gè)文件來避免這種空間保留,但此方案尚未被確定。解決這一問題仍需要進(jìn)一步的思考和實(shí)驗(yàn)。
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使用內(nèi)存映射文件

在這段討論中,核心內(nèi)容圍繞如何優(yōu)化文件和內(nèi)存操作,特別是涉及到文件映射和文件指針的設(shè)置。以下是詳細(xì)總結(jié):

  1. 內(nèi)存映射文件:
    討論提出了使用內(nèi)存映射文件作為解決方案的想法。內(nèi)存映射文件是指將文件的一部分直接映射到內(nèi)存中,這樣程序就可以直接通過內(nèi)存訪問文件內(nèi)容,而不是通過傳統(tǒng)的讀取和寫入操作。這種方法的好處是,操作系統(tǒng)可以根據(jù)需要自動(dòng)將內(nèi)存中的部分?jǐn)?shù)據(jù)寫入磁盤,而不需要每次都進(jìn)行顯式的寫入操作。

  2. 文件指針問題:
    在討論中,提到了使用文件指針設(shè)置可能會(huì)導(dǎo)致操作系統(tǒng)花費(fèi)額外的時(shí)間來處理文件空間的分配和填充。設(shè)置文件指針可能會(huì)使得操作系統(tǒng)“填充”文件,即在文件的未使用部分填充空間,從而影響性能。通過內(nèi)存映射文件,理論上可以避免這種文件指針的設(shè)置操作,從而可能提升性能。

  3. 內(nèi)存映射的智能性:
    討論中提到一個(gè)問題,即不確定Windows是否足夠智能,能夠正確處理內(nèi)存映射文件和文件指針的組合。假設(shè)操作系統(tǒng)會(huì)在內(nèi)存映射時(shí)智能地處理文件內(nèi)容,并且在需要時(shí)將內(nèi)存中的內(nèi)容寫入磁盤,而不是像當(dāng)前的文件指針設(shè)置那樣額外處理空間分配。

  4. 實(shí)驗(yàn)和探索:
    目前,尚未明確決定是否實(shí)施內(nèi)存映射文件的方案。由于不確定這個(gè)方案是否會(huì)如預(yù)期那樣有效,因此考慮通過實(shí)驗(yàn)性的方式來嘗試這一方法,以了解它是否能解決當(dāng)前的問題。還提到,如果內(nèi)存映射文件方案不起作用,可能會(huì)考慮其他方法。

  5. 簡(jiǎn)單和愚蠢的嘗試:
    討論的最后提到,盡管存在不確定性,但可以先嘗試一些最簡(jiǎn)單或看似愚蠢的方案。這樣做的目的是通過快速實(shí)驗(yàn),看看是否能找到合適的解決辦法,哪怕這個(gè)方案看起來可能并不復(fù)雜或優(yōu)化。這種方式可以幫助確定最有效的解決方法。

總結(jié):

在這一段中,主要探討了使用內(nèi)存映射文件作為解決方案的潛力,目的是優(yōu)化文件操作,避免由于文件指針設(shè)置導(dǎo)致的性能瓶頸。盡管不確定這種方法是否能解決問題,但討論者提到可能通過嘗試簡(jiǎn)單或初步的方案來獲得更多線索,并決定是否繼續(xù)深入研究其他優(yōu)化方式。

MapViewOfFile 是 Windows API 中用于將文件映射到內(nèi)存中的函數(shù)。它允許程序?qū)⒁粋€(gè)文件的內(nèi)容或文件的一部分直接映射到內(nèi)存地址空間,進(jìn)而可以像訪問內(nèi)存一樣訪問文件數(shù)據(jù),而不需要顯式地進(jìn)行讀取或?qū)懭氩僮?。這種方法能夠提高文件操作的效率,特別是在處理大文件時(shí)。

語法

LPVOID MapViewOfFile(HANDLE hFileMappingObject,   // 文件映射對(duì)象的句柄DWORD dwDesiredAccess,       // 對(duì)映射視圖的訪問權(quán)限DWORD dwFileOffsetHigh,      // 文件偏移量的高32位DWORD dwFileOffsetLow,       // 文件偏移量的低32位SIZE_T dwNumberOfBytesToMap  // 映射的字節(jié)數(shù)
);

參數(shù)

  • hFileMappingObject:文件映射對(duì)象的句柄,通常是通過 CreateFileMapping 函數(shù)創(chuàng)建的。
  • dwDesiredAccess:訪問映射視圖的權(quán)限,可以是以下之一:
    • FILE_MAP_READ:只讀訪問權(quán)限。
    • FILE_MAP_WRITE:寫權(quán)限。
    • FILE_MAP_COPY:對(duì)映射區(qū)域的副本。
  • dwFileOffsetHigh 和 dwFileOffsetLow:指定文件映射的偏移量,通常用于指定映射的文件的起始位置。
  • dwNumberOfBytesToMap:指定要映射到內(nèi)存中的字節(jié)數(shù)。通常等于或小于文件的大小。

返回值

  • 成功時(shí),返回映射區(qū)域的基地址(內(nèi)存中對(duì)應(yīng)的地址),即文件的映射視圖。
  • 失敗時(shí),返回 NULL,并可以通過調(diào)用 GetLastError 獲取錯(cuò)誤信息。

使用示例

HANDLE hFile = CreateFile(L"example.txt", GENERIC_READ, 0, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
HANDLE hMapping = CreateFileMapping(hFile, NULL, PAGE_READONLY, 0, 0, NULL);LPVOID pView = MapViewOfFile(hMapping, FILE_MAP_READ, 0, 0, 0);if (pView != NULL) {// 可以像訪問內(nèi)存一樣訪問文件內(nèi)容printf("File content: %s\n", (char*)pView);UnmapViewOfFile(pView);  // 映射視圖釋放
}CloseHandle(hMapping);
CloseHandle(hFile);

特點(diǎn)

  1. 高效內(nèi)存訪問MapViewOfFile 能夠高效地將文件映射到內(nèi)存,從而允許程序直接操作文件內(nèi)容,而不需要每次通過傳統(tǒng)的文件 I/O 操作進(jìn)行讀取或?qū)懭搿?/p>

  2. 內(nèi)存共享:多個(gè)進(jìn)程可以映射相同的文件,從而共享內(nèi)存數(shù)據(jù)。

  3. 大文件支持:通過指定文件的偏移量和大小,可以映射文件的一部分,非常適合處理大文件。

  4. 自動(dòng)管理:映射的內(nèi)存區(qū)域在不再需要時(shí),可以通過 UnmapViewOfFile 釋放,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)管理內(nèi)存和文件的同步。

注意事項(xiàng)

  • 文件訪問權(quán)限:使用 MapViewOfFile 時(shí),必須確保文件的訪問權(quán)限與映射視圖的權(quán)限匹配。
  • 映射大小:映射的大小不應(yīng)超過文件的實(shí)際大小。
  • 同步問題:修改映射區(qū)域的數(shù)據(jù)時(shí),必須考慮到多個(gè)進(jìn)程訪問同一文件時(shí)的同步問題。

總之,MapViewOfFile 是一個(gè)非常強(qiáng)大且高效的函數(shù),適合用在需要處理大量數(shù)據(jù)的應(yīng)用程序中,尤其是對(duì)于大文件的操作。

基本上,目標(biāo)是將文件映射到內(nèi)存中,而不通過常規(guī)的虛擬內(nèi)存分配方式。通過調(diào)用 Windows API 函數(shù) MapViewOfFile,程序可以將一個(gè)文件的一部分直接映射到進(jìn)程的地址空間中,從而允許程序像訪問內(nèi)存一樣訪問該文件內(nèi)容。這種方法能提高效率,尤其是在處理大文件時(shí)。

映射過程的步驟如下:

  1. 文件映射對(duì)象:首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)文件映射對(duì)象,這可以通過 CreateFileMapping 完成。該對(duì)象代表了要映射的文件或文件的一部分。

  2. 內(nèi)存映射視圖:使用 MapViewOfFile 創(chuàng)建內(nèi)存映射視圖,傳入文件映射對(duì)象句柄以及訪問權(quán)限。每當(dāng)程序讀取或?qū)懭雰?nèi)存時(shí),實(shí)際上是在與磁盤上的文件進(jìn)行交互。

  3. 內(nèi)存映射和文件的關(guān)系:此過程創(chuàng)建了一個(gè)內(nèi)存映射,將文件與進(jìn)程的虛擬地址空間建立聯(lián)系。寫入到內(nèi)存中的數(shù)據(jù)會(huì)直接反映到文件中,而讀取操作則會(huì)從文件中讀取數(shù)據(jù)。

  4. 內(nèi)存映射設(shè)置:通過設(shè)置映射的權(quán)限(例如,讀、寫或復(fù)制),可以控制對(duì)文件內(nèi)容的訪問。在這里,選擇了允許對(duì)內(nèi)存區(qū)域的完全訪問,即對(duì)頁(yè)面進(jìn)行讀寫操作。

  5. 操作細(xì)節(jié)

    • 文件句柄:文件句柄傳遞給映射函數(shù),以便程序知道哪個(gè)文件需要映射。
    • 偏移量:通常,從文件的開頭開始映射,但也可以選擇從特定的偏移量開始映射。
    • 映射大小:要映射的字節(jié)數(shù)由文件的總大小決定,可以映射整個(gè)文件或文件的一部分。
  6. 疑問與困惑:雖然大部分過程看起來相對(duì)簡(jiǎn)單,但在具體實(shí)現(xiàn)時(shí),尤其是在處理大文件時(shí),有些細(xì)節(jié)可能會(huì)引起疑問,例如如何正確處理文件的高低32位值(因?yàn)槲募拇笮】赡艹?2位的限制),或者如何確保程序能夠正確地分配和訪問內(nèi)存映射。

  7. 可能的挑戰(zhàn):由于 Windows 需要支持大文件,因此需要小心處理64位的文件大小和偏移量,確保文件映射過程的高低位部分正確傳遞。此外,雖然映射內(nèi)存的操作看似簡(jiǎn)單,但底層實(shí)現(xiàn)可能涉及到一些細(xì)節(jié)和額外的步驟,需要確保程序的健壯性。

  8. 下一步:為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)內(nèi)存映射,可能需要進(jìn)行一些實(shí)驗(yàn),嘗試不同的設(shè)置,看看哪種方法最有效,并通過合適的宏或輔助函數(shù)來簡(jiǎn)化處理64位數(shù)值的步驟。

總結(jié)來說,通過文件映射來處理大文件或需要高效內(nèi)存操作的場(chǎng)景是一種有效的方式,特別是在不想使用虛擬內(nèi)存分配的情況下,直接通過內(nèi)存映射來處理文件。這可以顯著提高文件操作的效率,但實(shí)現(xiàn)過程中需要仔細(xì)處理一些底層細(xì)節(jié)。

將輸入文件處理提取到 WinMain()

在處理文件操作和內(nèi)存映射時(shí),重點(diǎn)是如何生成文件名并正確打開文件以便后續(xù)操作。以下是這一過程的詳細(xì)總結(jié):

  1. 生成文件名:首先,需要為每個(gè)回放緩沖區(qū)生成一個(gè)唯一的文件名。這是通過格式化字符串來實(shí)現(xiàn)的,每個(gè)文件都會(huì)根據(jù)索引生成一個(gè)不同的文件名。這使得每個(gè)文件可以在系統(tǒng)中有一個(gè)獨(dú)立的標(biāo)識(shí)。

  2. 插入文件名并格式化:通過使用 Windows 的 sprintf 函數(shù),可以將文件名插入到預(yù)定的字符串格式中。文件名會(huì)根據(jù)回放緩沖區(qū)的不同而變化,確保每個(gè)文件都有一個(gè)唯一的標(biāo)識(shí)符。

  3. 打開文件:接下來,需要打開文件,讀取或?qū)懭氩僮鞫紝⑼ㄟ^文件句柄來執(zhí)行。在此過程中,文件句柄需要具有讀寫權(quán)限,以便能夠訪問文件的內(nèi)容并對(duì)其進(jìn)行操作。

  4. 內(nèi)存映射操作:使用文件映射對(duì)象來將文件的內(nèi)容映射到內(nèi)存中,從而避免傳統(tǒng)的虛擬內(nèi)存分配方式。通過調(diào)用相關(guān)的 API 函數(shù),內(nèi)存映射將文件內(nèi)容直接加載到內(nèi)存中,程序可以像訪問內(nèi)存一樣處理文件。

  5. 文件句柄與映射的關(guān)系:在映射文件到內(nèi)存時(shí),需要注意文件句柄的傳遞。雖然映射文件的過程不需要重新傳遞文件名,但文件句柄的管理很重要,必須確保句柄被正確創(chuàng)建并傳遞給文件映射 API。需要特別留意是否需要同時(shí)處理兩個(gè)文件句柄,或者是否一個(gè)句柄就足夠。

  6. 緩沖區(qū)和映射的配置:一旦文件映射成功,接下來的工作是確保緩沖區(qū)的正確配置,并能從中讀取和寫入數(shù)據(jù)。為了避免錯(cuò)誤,必須仔細(xì)檢查文件映射和文件句柄的關(guān)系,確保不重復(fù)創(chuàng)建文件句柄或傳遞錯(cuò)誤的參數(shù)。

  7. 排除錯(cuò)誤的操作:在過程中,某些操作看似多余或不必要,例如重復(fù)傳遞文件名或創(chuàng)建不必要的文件句柄。這些操作可能導(dǎo)致混亂或邏輯錯(cuò)誤,需要及時(shí)識(shí)別并修正。

  8. 確保操作的簡(jiǎn)潔性和通用性:所有的操作都應(yīng)該是通用的,可以適用于不同的文件和緩沖區(qū),而不是硬編碼特定的實(shí)現(xiàn)。這可以提高代碼的靈活性和可擴(kuò)展性,使得程序能夠處理不同的文件或緩沖區(qū)。

  9. 總結(jié):通過文件映射和緩沖區(qū)的管理,程序能夠高效地處理大文件或復(fù)雜的內(nèi)存操作。在此過程中,確保正確處理文件句柄、文件名和內(nèi)存映射關(guān)系非常重要。操作的順序和邏輯要清晰,避免不必要的重復(fù)和錯(cuò)誤的操作,從而保證程序的穩(wěn)定性和效率。

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將文件輸出拆分為兩個(gè)流以提高速度

在此過程中,遇到了一個(gè)問題,即在進(jìn)行數(shù)據(jù)讀取時(shí),盡管已經(jīng)正確重置了狀態(tài),但并沒有從文件中正確讀取數(shù)據(jù)。這個(gè)問題引發(fā)了對(duì)操作是否有效的疑問,尤其是在文件操作部分。

為了調(diào)試,采用了一種策略,將操作拆分成兩個(gè)流進(jìn)行處理。這一拆分的目的是作為基準(zhǔn)測(cè)試,以觀察其對(duì)性能的影響。嘗試將輸入流和狀態(tài)數(shù)據(jù)分開存儲(chǔ)到不同的文件中,這樣可以更清晰地分析性能瓶頸,尤其是找出在寫入操作中造成問題的部分。

在實(shí)現(xiàn)過程中,文件的操作方式發(fā)生了變化,尤其是錄制時(shí)不再使用之前的文件句柄,而是創(chuàng)建一個(gè)新的文件句柄來進(jìn)行寫入。這個(gè)改動(dòng)的目的是避免在錄制過程中不斷關(guān)閉和重新打開文件句柄,從而減少了可能引發(fā)的問題。隨著流程的推進(jìn),開始播放時(shí)也采用了相反的操作,讀取文件并恢復(fù)輸入流。

然而,盡管如此,程序在處理文件時(shí)仍然出現(xiàn)了一些問題,特別是在文件名的處理上??此埔粋€(gè)無關(guān)緊要的細(xì)節(jié),實(shí)際上影響了后續(xù)的操作,導(dǎo)致了不必要的復(fù)雜性。

最終,通過分開輸入流和狀態(tài)存儲(chǔ)并適當(dāng)?shù)匦薷奈募浔牟僮?#xff0c;逐步接近了預(yù)期的解決方案,盡管仍有一些不穩(wěn)定的地方需要進(jìn)一步調(diào)整。

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觀察性能改進(jìn)

  • 性能比較: 現(xiàn)在的執(zhí)行速度比之前明顯快了許多,雖然在啟動(dòng)時(shí)有一個(gè)短暫的停頓,但與舊版本相比,這個(gè)暫停時(shí)間要短得多。整體看起來,當(dāng)前的系統(tǒng)比以前要迅速得多。

  • 暫停和拷貝時(shí)間: 盡管暫停時(shí)間已經(jīng)縮短,但仍然感覺拷貝過程有點(diǎn)長(zhǎng)。雖然停頓時(shí)間較短,但復(fù)制操作的時(shí)間仍然有點(diǎn)奇怪,似乎比預(yù)期的要久。內(nèi)存帶寬似乎足夠高,可能只是直覺上的誤差。

關(guān)于文件分離的討論

  • 兩個(gè)文件的使用: 盡管文件被拆分成了兩個(gè)(一個(gè)用于錄制輸入,另一個(gè)用于狀態(tài)保存),這一點(diǎn)對(duì)現(xiàn)在的系統(tǒng)并不構(gòu)成問題,因?yàn)檫@對(duì)現(xiàn)有系統(tǒng)沒有造成影響。

  • 文件映射和磁盤空間: 文件映射看起來并沒有影響啟動(dòng)時(shí)間,因?yàn)橄到y(tǒng)只是為文件保留了磁盤空間,并沒有對(duì)實(shí)際的磁盤內(nèi)容進(jìn)行任何操作。

對(duì)未來改進(jìn)的思考

  • 更多流的支持: 提出了一個(gè)想法,是否有必要支持更多類型的流(如輸入流、狀態(tài)流等)??赡軙?huì)引入一種新的流管理方式,讓系統(tǒng)支持更多的流組合(例如二、三、四種流)。

  • 舊記錄的支持: 還考慮了是否需要支持舊的記錄方式,并且可能引入一些類似的機(jī)制來改進(jìn)系統(tǒng)的靈活性。例如,可以根據(jù)不同的需求,在某些情況下結(jié)束一個(gè)流的錄制,或者在其它場(chǎng)合處理更多的流。

未來可能的優(yōu)化

  • 進(jìn)一步優(yōu)化思考: 盡管當(dāng)前系統(tǒng)已經(jīng)有了明顯進(jìn)展,但依然有一些不確定因素,比如拷貝操作的時(shí)間。還可以進(jìn)一步考慮如何優(yōu)化這些步驟,尤其是可能涉及到內(nèi)存帶寬的地方。

  • 計(jì)劃回顧: 對(duì)未來的計(jì)劃做了一些思考,特別是在性能優(yōu)化方面。如果未來有額外的需求,可能會(huì)再次回顧這個(gè)過程并做進(jìn)一步的改進(jìn)。

總結(jié)

  • 總體進(jìn)展: 當(dāng)前的改進(jìn)顯著提高了性能,尤其是在啟動(dòng)和暫停的時(shí)間方面。盡管某些操作(如復(fù)制)仍然不如預(yù)期的快,但整體進(jìn)步是顯而易見的。

  • 后續(xù)的思考: 雖然目前系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)已達(dá)到預(yù)期,但還存在一些待優(yōu)化的地方,尤其是拷貝速度和內(nèi)存帶寬的利用。未來可能會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化并考慮更多流的支持。

  • 未來計(jì)劃: 對(duì)系統(tǒng)的擴(kuò)展和改進(jìn)提出了新思路,但目前將暫停改進(jìn),留待以后繼續(xù)思考。


這段話的核心是在對(duì)當(dāng)前系統(tǒng)性能的評(píng)估和對(duì)未來可能改進(jìn)方向的思考上。雖然系統(tǒng)有明顯進(jìn)步,但仍有一些小問題,尤其是拷貝操作的效率。

機(jī)器的內(nèi)存帶寬是多少

以下是對(duì)上面內(nèi)容的詳細(xì)復(fù)述和總結(jié):


內(nèi)存復(fù)制速度的分析與困惑

  • 復(fù)制內(nèi)存的時(shí)間: 目前系統(tǒng)在復(fù)制內(nèi)存時(shí),速度似乎比預(yù)期的要慢。考慮到機(jī)器的內(nèi)存帶寬,復(fù)制1GB內(nèi)存不應(yīng)花費(fèi)這么長(zhǎng)時(shí)間。通過推算,假設(shè)內(nèi)存帶寬為每秒10GB,那么復(fù)制1GB內(nèi)存應(yīng)該只需要大約0.1秒。然而,實(shí)際的復(fù)制時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這個(gè)預(yù)期,表明可能存在某些問題。

  • 內(nèi)存帶寬的不確定性: 對(duì)于機(jī)器的內(nèi)存帶寬存在不確定性。雖然搜索到一些信息,提到某些處理器的最大內(nèi)存帶寬為每秒3.2GB,但具體的帶寬數(shù)值仍然不清楚。即便假設(shè)實(shí)際使用的帶寬只有最大值的10%,也應(yīng)該能達(dá)到每秒300MB的速度,但復(fù)制1GB內(nèi)存似乎花費(fèi)了更長(zhǎng)的時(shí)間。

  • 對(duì)內(nèi)存帶寬的誤解: 由于對(duì)內(nèi)存帶寬的理解存在誤差,因此對(duì)內(nèi)存復(fù)制操作的速度產(chǎn)生了疑問。如果處理器的內(nèi)存帶寬達(dá)到最大值,那么每秒3GB的速度應(yīng)該能在大約300毫秒內(nèi)完成1GB的內(nèi)存復(fù)制。但實(shí)際上,復(fù)制1GB的時(shí)間似乎更長(zhǎng),甚至接近1秒。這種差異讓人感到困惑,并提出了可能是操作系統(tǒng)干擾或其他因素影響了復(fù)制速度。

系統(tǒng)表現(xiàn)的分析

  • 操作系統(tǒng)的可能干擾: 有一種可能是操作系統(tǒng)在某種程度上對(duì)內(nèi)存復(fù)制操作進(jìn)行干預(yù),尤其是當(dāng)內(nèi)存映射到文件時(shí)。系統(tǒng)可能在進(jìn)行內(nèi)存復(fù)制時(shí),發(fā)生了某種未預(yù)見的性能瓶頸。例如,可能是文件映射的內(nèi)存頁(yè)面影響了復(fù)制速度,或者操作系統(tǒng)在處理內(nèi)存時(shí)做了額外的優(yōu)化或轉(zhuǎn)換,導(dǎo)致了復(fù)制時(shí)間的增加。

  • 復(fù)制過程的細(xì)節(jié): 復(fù)制1GB內(nèi)存的過程中,涉及到的操作不僅僅是內(nèi)存本身的讀寫,還可能涉及到文件系統(tǒng)的交互。這種交互可能會(huì)降低實(shí)際的復(fù)制速度,因?yàn)槲募成涞膬?nèi)存和普通內(nèi)存復(fù)制可能有不同的處理機(jī)制,尤其是當(dāng)操作系統(tǒng)進(jìn)行內(nèi)存管理時(shí),可能會(huì)引入額外的延遲。

進(jìn)一步的測(cè)試和調(diào)查

  • 需要進(jìn)行性能測(cè)試: 計(jì)劃進(jìn)行一些更精確的性能測(cè)試,檢查實(shí)際的復(fù)制時(shí)間,看看是否真的是操作系統(tǒng)或者內(nèi)存帶寬限制了復(fù)制的速度。通過計(jì)時(shí)和檢查實(shí)際的復(fù)制時(shí)間,能夠更清楚地了解瓶頸所在。

  • 考慮其他潛在問題: 可能還需要考慮其他潛在的因素,比如硬件配置、內(nèi)存類型或者系統(tǒng)的資源管理。對(duì)于內(nèi)存的復(fù)制速度,操作系統(tǒng)和硬件的相互作用也可能導(dǎo)致不符合預(yù)期的表現(xiàn)。

總結(jié)

  • 性能差距: 盡管理論上內(nèi)存復(fù)制速度應(yīng)該非???#xff0c;但實(shí)際操作中,復(fù)制1GB內(nèi)存的時(shí)間明顯超過預(yù)期。這種性能差距可能與內(nèi)存帶寬、操作系統(tǒng)的管理機(jī)制或者文件系統(tǒng)的交互有關(guān)。

  • 問題分析: 當(dāng)前的懷疑是,操作系統(tǒng)或內(nèi)存管理在進(jìn)行復(fù)制時(shí)可能引入了額外的延遲,導(dǎo)致復(fù)制速度低于預(yù)期。盡管內(nèi)存帶寬和硬件本身可能足夠高,但操作系統(tǒng)的干預(yù)可能影響了這一過程。

  • 需要進(jìn)一步調(diào)查: 目前需要更多的數(shù)據(jù)和測(cè)試來確認(rèn)影響復(fù)制速度的根本原因,進(jìn)一步分析內(nèi)存復(fù)制性能的瓶頸,以便找到合理的解決方案。


CPU-Z 中查看內(nèi)存帶寬

要在 CPU-Z 中查看內(nèi)存帶寬,按照以下步驟進(jìn)行:

1. 打開 CPU-Z

  • 首先,確保已經(jīng)安裝并運(yùn)行了 CPU-Z。如果尚未安裝,可以從其官方網(wǎng)站下載并安裝。

2. 查看內(nèi)存信息

  • 啟動(dòng) CPU-Z 后,切換到 Memory(內(nèi)存)選項(xiàng)卡。此選項(xiàng)卡會(huì)顯示與系統(tǒng)內(nèi)存相關(guān)的詳細(xì)信息,包括內(nèi)存的類型、大小、頻率等。

3. 查看內(nèi)存帶寬

  • Memory 選項(xiàng)卡中,您可以找到以下相關(guān)信息:

    • Type:內(nèi)存類型(如 DDR4、DDR3 等)
    • Size:總內(nèi)存容量
    • Frequency:內(nèi)存的工作頻率(通常顯示的是內(nèi)存的有效頻率,可以通過乘以2來計(jì)算實(shí)際頻率,尤其是 DDR 內(nèi)存)。
    • CAS Latency(CAS 延遲):內(nèi)存的時(shí)序延遲。

    然而,CPU-Z 并沒有直接顯示 內(nèi)存帶寬 的字段,但可以通過內(nèi)存的 頻率通道配置 來間接估算帶寬。

4. 計(jì)算內(nèi)存帶寬(估算)

內(nèi)存帶寬的理論計(jì)算公式是:

帶寬 = 內(nèi)存頻率 × 數(shù)據(jù)寬度 × 通道數(shù)
  • 內(nèi)存頻率:通常顯示為 DRAM頻率,如果是 DDR 內(nèi)存(如 DDR4),實(shí)際工作頻率為顯示頻率的兩倍。例如,CPU-Z 顯示頻率為 2400 MHz,實(shí)際頻率是 2400 × 2 = 4800 MT/s。
  • 數(shù)據(jù)寬度:一般為 64 位(單通道內(nèi)存)。如果是雙通道,數(shù)據(jù)寬度則為 128 位。
  • 通道數(shù):單通道、雙通道、四通道等。

5. 計(jì)算示例:

假設(shè)你的系統(tǒng)有 2 根 DDR4 內(nèi)存條,每條內(nèi)存頻率為 2400 MHz(實(shí)際為 4800 MT/s),并且是雙通道配置,那么內(nèi)存帶寬的計(jì)算如下:

帶寬 = 4800 × 64 × 2 / 8= 15360 MB/s(15.36 GB/s)

這樣,你就可以大致估算出內(nèi)存的帶寬。

6. 其他工具

如果你想直接查看內(nèi)存帶寬,可能需要使用其他工具,比如 AIDA64Intel XTU,這些工具能夠提供更精確的內(nèi)存帶寬數(shù)據(jù)。

總結(jié)

CPU-Z 本身不會(huì)直接顯示內(nèi)存帶寬,但通過查看內(nèi)存的工作頻率和通道配置,你可以使用上述公式來計(jì)算內(nèi)存的理論帶寬。如果需要精確的帶寬數(shù)據(jù),使用像 AIDA64 這樣的工具會(huì)更加方便。
在這里插入圖片描述

查看多個(gè)順序記錄

在這個(gè)過程中,首先測(cè)試了連續(xù)兩次記錄的情況。首先,進(jìn)行了一次記錄,時(shí)間沒有特別長(zhǎng),但比預(yù)期的時(shí)間要稍長(zhǎng)一些。然后,進(jìn)入了一個(gè)循環(huán),系統(tǒng)開始重復(fù)操作。然而,意識(shí)到可以停止這個(gè)循環(huán),并進(jìn)行第二次記錄。這一過程沒有立即完成,而是需要稍微延遲一些。對(duì)于第一次記錄的操作,可能是由于需要處理一些初始化的工作。

對(duì)于循環(huán)記錄的問題,可以隨時(shí)停止循環(huán)并做第二次記錄,這似乎是符合預(yù)期的。然后,在進(jìn)一步的檢查中,發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)缺少一種機(jī)制來“結(jié)束”錄音。為此,提出了一個(gè)條件邏輯,當(dāng)輸入記錄的索引為零時(shí),應(yīng)該開始錄音;否則,如果正在進(jìn)行回放,則應(yīng)該結(jié)束錄音并開始回放。這樣就能通過條件判斷來決定是否要進(jìn)行錄音或回放。

在實(shí)現(xiàn)這個(gè)邏輯后,用戶可以看到它是如何在實(shí)際中工作的:如果沒有錄音,系統(tǒng)將開始錄音;如果沒有回放,系統(tǒng)將開始回放。這種“乒乓球式”的邏輯被設(shè)想為一種有效的控制方式,能夠在需要時(shí)停止錄音并開始回放。

最后,通過測(cè)試,系統(tǒng)在回放過程中表現(xiàn)良好,能夠在控制下循環(huán)回放并在特定條件下停止。盡管它并不是完美的,用戶認(rèn)為目前的效果足夠滿足預(yù)期的需求,至少在這個(gè)階段是可行的。

錄制過程播放不能結(jié)束

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改代碼

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也許第一次復(fù)制會(huì)引起分配和錯(cuò)誤清零,也許第二次復(fù)制會(huì)更快

在這段內(nèi)容中,描述了一個(gè)關(guān)于性能調(diào)試、內(nèi)存復(fù)制速度和自動(dòng)化記錄的復(fù)雜場(chǎng)景。首先,討論了一個(gè)與內(nèi)存復(fù)制過程有關(guān)的問題,尤其是在進(jìn)行連續(xù)內(nèi)存復(fù)制時(shí),第一份拷貝可能會(huì)導(dǎo)致一些延遲和錯(cuò)誤的行為。第二次復(fù)制時(shí),盡管期望會(huì)更快,實(shí)際情況并沒有立即解決問題,這給出了性能上的疑問。問題的關(guān)鍵是內(nèi)存復(fù)制的延遲,盡管硬件和設(shè)置似乎已經(jīng)合理配置,但復(fù)制過程仍然顯得緩慢。

主要觀點(diǎn):

  • 內(nèi)存復(fù)制問題:第一次內(nèi)存拷貝的延遲可能導(dǎo)致錯(cuò)誤或性能上的問題,盡管第二次復(fù)制應(yīng)該更迅速,但實(shí)際復(fù)制速度依然較慢,導(dǎo)致系統(tǒng)的響應(yīng)不像預(yù)期那樣流暢。
  • 理論與實(shí)踐的差異:根據(jù)理論和硬件規(guī)格,內(nèi)存復(fù)制的速度應(yīng)該很快(每秒數(shù) GB),但實(shí)際測(cè)試中卻出現(xiàn)了延遲,尤其是在第二次復(fù)制時(shí),預(yù)期中的即時(shí)反應(yīng)并未出現(xiàn)。
  • 性能分析和調(diào)試:為了進(jìn)一步了解和解決這個(gè)問題,需要更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男阅芊治?。包括檢查內(nèi)存總大小、使用合適的工具進(jìn)行診斷,以及進(jìn)行細(xì)致的性能剖析。
  • 錄制和回放功能:提到了錄制輸入和回放輸入的機(jī)制。按下字母 ‘L’ 鍵會(huì)觸發(fā)錄制或回放的操作,而狀態(tài)管理通過 InputRecordingIndexInputPlayingIndex 來控制流程。如果系統(tǒng)在錄制狀態(tài),則結(jié)束錄制并開始回放;如果沒有錄制輸入,則開始錄制。

其他細(xì)節(jié):

  • 硬件配置:提到內(nèi)存總大小為 1GB 加 64MB,并且這些值在實(shí)際的測(cè)試中是合理的。
  • 調(diào)試工具和操作:對(duì)自動(dòng)糾正和調(diào)試的提及,表明可能存在調(diào)試和自動(dòng)化功能上的問題,尤其是在錄制和回放輸入時(shí)。

總結(jié):

在當(dāng)前情境下,調(diào)試一個(gè)涉及內(nèi)存操作和輸入控制的復(fù)雜系統(tǒng)時(shí),遇到了一些不一致的性能表現(xiàn),尤其是在第二次內(nèi)存拷貝的速度上。盡管硬件配置看起來是合理的,系統(tǒng)的實(shí)際表現(xiàn)仍然沒有達(dá)到預(yù)期,迫使進(jìn)一步分析和使用更專業(yè)的工具來診斷和優(yōu)化性能。

這個(gè)項(xiàng)目的一個(gè)有趣之處在于,你自己實(shí)現(xiàn)了所有那些在現(xiàn)有游戲引擎中理所當(dāng)然的組件。那么,這些組件是否有意設(shè)計(jì)成可以在未來的項(xiàng)目中復(fù)用?

這段內(nèi)容討論了一個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)和設(shè)計(jì)哲學(xué),特別是關(guān)于創(chuàng)建一個(gè)游戲引擎的決策。以下是詳細(xì)總結(jié):

主要思想:

  • 組件的實(shí)現(xiàn)與重用:項(xiàng)目的一個(gè)有趣的方面在于,正在自己實(shí)現(xiàn)所有游戲引擎中通常已有的組件。這意味著,雖然這些組件可以用于將來其他項(xiàng)目,但并沒有明確的目標(biāo)是為了創(chuàng)建一個(gè)可以重用的通用游戲引擎。

  • 目標(biāo)導(dǎo)向:盡管創(chuàng)建的組件可能具有一定的重用性,但項(xiàng)目的主要目標(biāo)并不是打造一個(gè)通用的、可以廣泛重用的引擎。相反,目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)專門支持游戲的引擎,以便理解和演示其工作原理。

  • 緊密耦合:雖然有些組件可能因合理性而容易重用,但大多數(shù)的代碼和設(shè)計(jì)都將緊密集成在手工英雄項(xiàng)目中。這意味著,雖然在實(shí)現(xiàn)過程中可能會(huì)采用一些通用的編碼方法,但這些代碼的重用性并不是項(xiàng)目的重點(diǎn)。

結(jié)論:

  • 重用性非目標(biāo):盡管項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)的組件可能有助于將來的項(xiàng)目,但當(dāng)前并不打算將其作為一個(gè)可重用的游戲引擎。重點(diǎn)仍然是確保這個(gè)引擎能夠有效地支持并運(yùn)行項(xiàng)目,幫助理解它的運(yùn)作方式。

  • 靈活性與合理性:盡管并不專注于構(gòu)建通用引擎,但在實(shí)際開發(fā)過程中,有些代碼和設(shè)計(jì)可能自然具備重用的潛力,這主要是因?yàn)槠湓O(shè)計(jì)的合理性和通用性。

總的來說,項(xiàng)目的核心目的是為構(gòu)建一個(gè)具體的引擎,而不是創(chuàng)造一個(gè)具有廣泛重用性的游戲引擎。

為什么不使用 Visual Studio 的分析器來分析性能?

這段內(nèi)容討論了為什么不使用 Visual Studio 的剖析器(Profiler)來分析性能,解釋了選擇手動(dòng)實(shí)現(xiàn)自定義分析工具的原因。以下是詳細(xì)總結(jié):

主要思想:

  • 避免使用現(xiàn)成工具:盡管 Visual Studio 提供了內(nèi)置的剖析器來分析性能,但選擇不使用這些現(xiàn)成的工具。

  • 編寫自定義分析工具:更傾向于自己編寫分析工具,以便能夠深入理解其工作原理。這種方法不僅讓開發(fā)者了解如何進(jìn)行性能分析,也可以讓他們更好地掌控工具的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)過程。

  • 學(xué)習(xí)與控制:通過自己開發(fā)分析工具,開發(fā)者能夠更清楚地看到工具的具體工作方式。這樣一方面能夠滿足當(dāng)前項(xiàng)目的需求,另一方面也能幫助開發(fā)者學(xué)習(xí)和掌握相關(guān)技術(shù)。

結(jié)論:

  • 手動(dòng)實(shí)現(xiàn)工具的動(dòng)機(jī):不使用 Visual Studio 分析器的原因是想自己實(shí)現(xiàn)性能分析工具。這樣做的目的是能夠深入理解性能分析的過程,并從中學(xué)習(xí),而不僅僅依賴外部工具的現(xiàn)成功能。

  • 增強(qiáng)理解和控制:自己編寫工具有助于開發(fā)者更好地理解性能分析的工作原理,從而提升開發(fā)技能和對(duì)工具的掌控力。

總體來說,選擇不使用現(xiàn)有的剖析器,而是自己開發(fā)分析工具,是為了在學(xué)習(xí)和實(shí)踐中獲得更多的理解和控制,而不是僅僅依賴現(xiàn)成的工具。

關(guān)于 300 毫秒是 10 幀,而不是 3 幀的評(píng)論

主要思想:

  • 帶寬與延遲預(yù)期:提到如果帶寬是每秒10GB(十千兆字節(jié)),持續(xù)時(shí)間應(yīng)該在100毫秒以內(nèi),換算成大約三幀的時(shí)間。這意味著在理想情況下,數(shù)據(jù)傳輸應(yīng)該是非常迅速的。

  • 性能瓶頸分析:盡管理論上數(shù)據(jù)傳輸應(yīng)該在100毫秒內(nèi)完成,但實(shí)際情況可能會(huì)有所不同。指出這個(gè)延遲值并不算多,但仍然值得關(guān)注。

  • 進(jìn)一步驗(yàn)證:提出了下一步應(yīng)該是實(shí)際計(jì)時(shí),通過精確測(cè)量來確認(rèn)延遲的具體時(shí)長(zhǎng)。只有通過實(shí)際測(cè)量,才能確定延遲的具體時(shí)間并驗(yàn)證假設(shè)。

結(jié)論:

  • 帶寬和延遲預(yù)期:理論上,基于10GB每秒的帶寬,延遲應(yīng)該很短,最多在三幀之內(nèi)。但實(shí)際情況可能有所不同,需要通過精確計(jì)時(shí)來驗(yàn)證。

  • 進(jìn)一步分析:下一步應(yīng)該是使用計(jì)時(shí)工具對(duì)延遲進(jìn)行精確測(cè)量,確保帶寬和延遲表現(xiàn)符合預(yù)期。

如果保存到更小的文件大小,會(huì)有延遲嗎

這段內(nèi)容探討了文件大小、存儲(chǔ)分配和性能的關(guān)系,重點(diǎn)討論了通過減少文件大小來加速操作的效果。以下是詳細(xì)總結(jié):

主要內(nèi)容:

  1. 減少文件大小帶來的好處:提到通過減少文件的大小,可以顯著提升操作速度。舉例說明,如果之前分配了1GB的存儲(chǔ),而現(xiàn)在只分配了128MB,那么性能提升是顯而易見的,因?yàn)榇鎯?chǔ)的大小大大減少,導(dǎo)致數(shù)據(jù)的寫入和操作變得更快。

  2. 文件刪除與存儲(chǔ)空間:提到刪除不必要的文件和數(shù)據(jù),可以進(jìn)一步減少存儲(chǔ)負(fù)擔(dān),從而提高效率。刪除后,剩余的數(shù)據(jù)量會(huì)顯著減小,導(dǎo)致操作變得更快速。

  3. 調(diào)試與優(yōu)化:在調(diào)試過程中并沒有發(fā)現(xiàn)明顯的錯(cuò)誤,問題可能只是由于文件大小的影響所導(dǎo)致的速度差異。減少文件大小是一個(gè)簡(jiǎn)單有效的優(yōu)化措施,但是否應(yīng)該這么慢仍然是一個(gè)需要進(jìn)一步考慮的問題。

  4. 聲音與調(diào)試過程:提到調(diào)試時(shí)會(huì)保持調(diào)試聲音,而實(shí)際的聲音回放將在之后進(jìn)行調(diào)整。這表明在調(diào)試過程中,聲音的處理和播放是一個(gè)需要關(guān)注的因素。

結(jié)論:

  • 文件大小對(duì)性能的影響:顯然,減少存儲(chǔ)分配的大小會(huì)大幅提高性能。減少到128MB可以比1GB更快地完成操作,且這一變化是顯而易見的。
  • 優(yōu)化方法:通過減少不必要的文件、調(diào)整存儲(chǔ)大小等方式,可以提升系統(tǒng)的性能。雖然操作本身沒有明顯的錯(cuò)誤,但通過減少文件大小顯然能帶來速度提升。
  • 調(diào)試與聲音:在調(diào)試過程中,保持調(diào)試聲音是有必要的,直到實(shí)際聲音回放可以替代調(diào)試聲音,調(diào)試的流程和聲音的處理仍需要進(jìn)一步關(guān)注。

CPU 內(nèi)存帶寬僅適用于片上內(nèi)存,不是嗎?

這段內(nèi)容主要討論了內(nèi)存帶寬、緩存和芯片上存儲(chǔ)的相關(guān)概念,以下是詳細(xì)總結(jié):

主要內(nèi)容:

  1. 內(nèi)存帶寬與主內(nèi)存的關(guān)系

    • 提到的內(nèi)存帶寬(如每秒32GB)指的是與主內(nèi)存之間的傳輸速率,即內(nèi)存總線的帶寬。它描述的是內(nèi)存和處理器之間的數(shù)據(jù)交換速度,通常指的是主內(nèi)存的帶寬,而不是緩存。
    • 內(nèi)存帶寬:是指內(nèi)存總線與主內(nèi)存的對(duì)話速度,而不是處理器內(nèi)的緩存帶寬。
    • 緩存和內(nèi)存帶寬的區(qū)別:內(nèi)存帶寬通常不涉及處理器內(nèi)的緩存,緩存位于芯片上,與主內(nèi)存相比具有更高的訪問速度,但緩存的帶寬比主內(nèi)存帶寬要高得多。
  2. 緩存和內(nèi)存堆疊

    • 緩存:討論中提到緩存位于芯片上,它是與處理器直接連接的存儲(chǔ)器,比主內(nèi)存的速度更快。
    • 沒有堆疊內(nèi)存:指出大多數(shù)英特爾芯片不使用堆疊內(nèi)存(例如,內(nèi)存不會(huì)直接堆疊在芯片上)。因此,芯片上沒有大量的內(nèi)存,只有一定量的緩存可供使用。
  3. 緩存帶寬與內(nèi)存帶寬的差異

    • 緩存帶寬比主內(nèi)存的帶寬要高得多。這是因?yàn)榫彺媸侵苯优c處理器連接的,訪問速度遠(yuǎn)快于主內(nèi)存。
    • 比如,緩存的帶寬可能比主內(nèi)存高幾倍,但通常只有少量緩存(如幾百M(fèi)B到幾GB)位于芯片上。
  4. 對(duì)帶寬的感知

    • 提到“每秒32GB”的內(nèi)存帶寬,如果只是3GB或2GB的內(nèi)存帶寬,每秒的傳輸速度就會(huì)顯得較慢,可能不適合處理大量數(shù)據(jù),尤其是在緩存帶寬要求較高的情況下。

結(jié)論:

  • 內(nèi)存帶寬的理解:內(nèi)存帶寬主要指的是與主內(nèi)存的傳輸速率,而非處理器上的緩存帶寬。內(nèi)存的帶寬通常比緩存帶寬要低。
  • 緩存與內(nèi)存的區(qū)別:處理器內(nèi)的緩存比主內(nèi)存的訪問速度要快得多,但通常容量較小。內(nèi)存帶寬描述的是主內(nèi)存的速度,而緩存則有更高的速度要求,但容量較小。
  • 英特爾芯片的內(nèi)存配置:英特爾的芯片通常不會(huì)堆疊大量?jī)?nèi)存,而是依賴較少的緩存來加速處理器性能。

保存完整的游戲狀態(tài)是否是為了支持像《Braid》那樣的倒帶功能?

這段內(nèi)容主要討論了關(guān)于游戲功能的一些設(shè)計(jì)和調(diào)試特性,以下是詳細(xì)總結(jié):

主要內(nèi)容:

  1. 回帶功能的意圖

    • 提到保存完整游戲的目的是支持類似回帶功能(如《Braid》游戲中的功能)。但是,這種功能并不是游戲玩法的一部分,而是為了調(diào)試而設(shè)計(jì)的。
    • 調(diào)試功能:如果將回帶功能作為游戲的運(yùn)行時(shí)特性(讓玩家在游戲中進(jìn)行回放或重放),需要實(shí)現(xiàn)更高效的代碼,因?yàn)檫@種功能對(duì)性能要求較高。
  2. 回帶功能作為調(diào)試工具

    • 調(diào)試功能:這種回帶功能主要用于調(diào)試,可以幫助開發(fā)者對(duì)游戲中的動(dòng)作和效果進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。比如,調(diào)整游戲中的槍口效果、動(dòng)作反饋等。
    • 開發(fā)者可以通過“循環(huán)”運(yùn)行游戲并實(shí)時(shí)編輯代碼,查看修改后的效果,從而在不重新啟動(dòng)游戲的情況下進(jìn)行調(diào)優(yōu)。
  3. 功能僅用于調(diào)試構(gòu)建

    • 回帶功能并不是游戲中的核心玩法特性,只是在調(diào)試時(shí)才啟用。這意味著在正式發(fā)布的版本中不會(huì)包含此功能,它只會(huì)在調(diào)試構(gòu)建中使用。
    • 不會(huì)啟用在運(yùn)輸版本中:回帶功能不會(huì)出現(xiàn)在最終的發(fā)貨版本中,只用于開發(fā)和調(diào)試過程中,幫助開發(fā)者進(jìn)行測(cè)試和調(diào)整。

結(jié)論:

  • 回帶功能的目的:回帶功能主要作為調(diào)試工具,用于在開發(fā)過程中幫助調(diào)整游戲效果和優(yōu)化游戲體驗(yàn),而不是作為最終用戶可用的游戲特性。
  • 高效的實(shí)現(xiàn)方式:如果要將回帶功能作為游戲的實(shí)時(shí)功能使用,必須進(jìn)行高效的實(shí)現(xiàn),確保它不會(huì)對(duì)游戲性能產(chǎn)生過大的影響。
  • 調(diào)試專用:此功能僅在調(diào)試構(gòu)建中啟用,在正式版本中不可用。

你會(huì)做一個(gè)字符串池嗎?

這段內(nèi)容討論了關(guān)于字符串池(string pool)和字符串堆棧(string stack)的一些設(shè)計(jì)考慮:

主要內(nèi)容:

  1. 字符串池的考慮

    • 字符串池:并不打算實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的字符串池。字符串池通常用于緩存重復(fù)的字符串實(shí)例,以節(jié)省內(nèi)存和提高性能。
    • 認(rèn)為實(shí)現(xiàn)一個(gè)字符串池并不一定是必要的,或者說這個(gè)設(shè)計(jì)不太可能出現(xiàn)在當(dāng)前的方案中。
  2. 字符串堆棧的使用

    • 計(jì)劃使用 字符串堆棧 來管理字符串。這意味著將字符串作為堆棧的元素進(jìn)行存儲(chǔ)和管理,堆棧通常以先進(jìn)后出的方式操作。
    • 字符串堆棧將用于字符串的管理和操作,但并不意味著它專門為字符串優(yōu)化或者僅用于字符串處理。堆棧將以一般的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方式使用,而非單純?yōu)樽址峁┮粋€(gè)“池化”的功能。

結(jié)論:

  • 不會(huì)使用字符串池:雖然字符串池是一種常見的內(nèi)存優(yōu)化方式,但當(dāng)前方案并不考慮實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的字符串池。
  • 使用堆棧而非池:計(jì)劃采用字符串堆棧作為一種管理方式,但這種堆棧并不專門為字符串服務(wù),而是作為通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)使用。

你說的“平臺(tái)非特定層”是指游戲代碼、渲染器和日志等內(nèi)容嗎?還是說在這些之間有更明確的區(qū)分?

這段內(nèi)容討論了平臺(tái)代碼和跨平臺(tái)代碼的結(jié)構(gòu)和組織方式:

主要內(nèi)容:

  1. 平臺(tái)代碼與跨平臺(tái)代碼的區(qū)分

    • 平臺(tái)代碼:代碼分為特定于某個(gè)平臺(tái)的部分和通用的跨平臺(tái)部分。平臺(tái)代碼通常是與特定操作系統(tǒng)或平臺(tái)(如 Mac 或 Linux)相關(guān)的代碼,通常以平臺(tái)特有的標(biāo)識(shí)符(如 mac_linux_)命名。
    • 通用代碼:與平臺(tái)無關(guān)的代碼,這部分代碼旨在支持所有平臺(tái)的運(yùn)行,不會(huì)與任何單一平臺(tái)綁定。
  2. 層次結(jié)構(gòu)

    • 唯一的結(jié)構(gòu)區(qū)分是平臺(tái)特定的代碼跨平臺(tái)的代碼。平臺(tái)特定的代碼位于特定的平臺(tái)代碼部分,而其他代碼則是通用的、跨平臺(tái)的。
    • 目標(biāo):將盡可能多的通用代碼推向每個(gè)平臺(tái)都能運(yùn)行的部分,減少每增加一個(gè)新平臺(tái)時(shí)的工作量。
  3. 減少每個(gè)平臺(tái)所需的工作

    • 目的是盡量將通用代碼最大化,使得新增平臺(tái)時(shí)只需要做最基本的適配工作,避免為每個(gè)平臺(tái)編寫大量重復(fù)代碼。通過這種方式,可以提高開發(fā)效率,簡(jiǎn)化多平臺(tái)的支持。

結(jié)論:

  • 平臺(tái)代碼與通用代碼的分離:核心思想是區(qū)分平臺(tái)特定的代碼和跨平臺(tái)的代碼,以便在平臺(tái)之間共享盡可能多的代碼。
  • 最小化平臺(tái)適配工作:通過將盡可能多的代碼放到通用部分,減少每次增加新平臺(tái)時(shí)需要的額外工作量,只針對(duì)不同平臺(tái)做必要的適配。

非緩存寫操作是否會(huì)更快?你知道那種繞過緩存的 SSE 寫指令嗎?

這段話討論了關(guān)于內(nèi)存寫入操作、緩存及繞過緩存的概念,主要涉及以下內(nèi)容:

主要內(nèi)容:

  1. 繞過緩存

    • 繞過緩存的原因:通常情況下,繞過緩存(cache bypass)是為了避免將數(shù)據(jù)寫入緩存,從而避免污染緩存。當(dāng)有大量?jī)?nèi)存操作時(shí),緩存可能變得不再有效,因?yàn)榫彺娴娜萘坑邢?#xff0c;無法容納所有數(shù)據(jù)。在這種情況下,直接繞過緩存進(jìn)行內(nèi)存寫入可能更高效。
  2. 緩存與寫入速度

    • 緩存大小與性能:提到緩存的大小較小(例如8MB),當(dāng)涉及到寫入大量數(shù)據(jù)(比如一個(gè)GB時(shí)),緩存的作用幾乎可以忽略不計(jì),因?yàn)榇罅康臄?shù)據(jù)寫入會(huì)超出緩存的承載范圍,導(dǎo)致緩存無法有效發(fā)揮作用。
    • 繞過緩存是否有效:在這種情況下,繞過緩存并不會(huì)顯著提升寫入操作的速度,因?yàn)閷懭氲臄?shù)據(jù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了緩存的存儲(chǔ)能力,緩存已經(jīng)“溢出”。所以,繞過緩存的操作對(duì)性能的影響較小,甚至可能沒有任何效果。
  3. 數(shù)據(jù)寫入的實(shí)際影響

    • 緩存對(duì)寫入的影響有限:在寫入大量數(shù)據(jù)時(shí),由于緩存的大小不足以存儲(chǔ)所有數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)寫入過程中緩存的“污染”并不會(huì)顯著影響整體性能。
    • 可能的誤解:有些人可能認(rèn)為繞過緩存會(huì)提高性能,尤其是在大規(guī)模數(shù)據(jù)寫入時(shí),但實(shí)際上,緩存的作用在這種情況下是有限的,因?yàn)榫彺鏌o法容納所有數(shù)據(jù),寫入操作的瓶頸并不在于緩存的污染,而是在于內(nèi)存帶寬和緩存容量的限制。

總結(jié):

  • 繞過緩存的通常目的是避免緩存污染,但在寫入大量數(shù)據(jù)時(shí),緩存的作用有限,因此繞過緩存對(duì)于提升性能的影響不大。
  • 由于緩存小而數(shù)據(jù)量大,緩存的“污染”不會(huì)成為性能瓶頸,因此繞過緩存的操作可能并不會(huì)帶來明顯的性能提升。

那四個(gè) .hmi 文件是在什么時(shí)候創(chuàng)建的?

主要步驟:

  1. 初始化階段

    • 在程序的初始化階段,首先進(jìn)行一些基礎(chǔ)設(shè)置,包括創(chuàng)建窗口、獲取刷新率以及設(shè)置聲音。
    • 隨后,程序?yàn)橛螒蚍峙鋬?nèi)存,為后續(xù)的操作做準(zhǔn)備。
  2. 文件創(chuàng)建與映射

    • 在一個(gè)循環(huán)中,程序處理每個(gè)需要?jiǎng)?chuàng)建的文件(例如用于重放緩沖區(qū)的文件)。
    • 每個(gè)文件的創(chuàng)建發(fā)生在這個(gè)循環(huán)內(nèi)部,文件的創(chuàng)建過程包括以下幾個(gè)部分:
      • 創(chuàng)建文件:這里是創(chuàng)建文件的代碼。
      • 映射到內(nèi)存:文件被映射到內(nèi)存,實(shí)際上是通過創(chuàng)建一個(gè)句柄來完成的,這個(gè)句柄使得文件可以被映射到內(nèi)存中。
      • 內(nèi)存映射調(diào)用:最后,實(shí)際的內(nèi)存映射操作通過特定的調(diào)用來完成,使得文件內(nèi)容可以直接被內(nèi)存訪問。

總結(jié):

  • 文件是在初始化過程中通過一個(gè)循環(huán)創(chuàng)建的,每個(gè)文件都通過分配內(nèi)存和映射到內(nèi)存的步驟來處理。
  • 這些操作確保了文件在需要時(shí)可以高效地訪問,并且整個(gè)過程是在程序的啟動(dòng)階段完成的,確保后續(xù)操作的順利進(jìn)行。

一個(gè) AMD A8-6400k(關(guān)于 3GB/s 內(nèi)存帶寬的后續(xù)評(píng)論)

在這段描述中,討論了內(nèi)存帶寬的不同情況以及一些測(cè)試和性能指標(biāo):

  1. 內(nèi)存帶寬的計(jì)算與疑惑

    • 提到某個(gè)內(nèi)存的帶寬值達(dá)到20 GB/s的雙通道內(nèi)存,但對(duì)其在不同模式下的實(shí)際表現(xiàn)產(chǎn)生了疑問。
    • 如果不是使用雙通道模式,帶寬的實(shí)際值可能會(huì)降低,可能會(huì)是原始帶寬的一半。
    • 提到對(duì)實(shí)際帶寬表現(xiàn)的不確定性,尤其是在實(shí)踐中的測(cè)試結(jié)果可能與理論數(shù)值有所不同。
  2. 基準(zhǔn)測(cè)試與性能評(píng)估

    • 討論了尋找與內(nèi)存帶寬相關(guān)的基準(zhǔn)測(cè)試數(shù)據(jù),并對(duì)一個(gè)具體網(wǎng)站的可信度產(chǎn)生了疑問。
    • 提到了一些關(guān)于帶寬的描述,例如集成內(nèi)存控制器的最大帶寬,具體數(shù)值為29.9 GB/s,但也表示對(duì)這個(gè)數(shù)據(jù)的實(shí)際準(zhǔn)確性保持懷疑。
  3. 挑戰(zhàn)與未來的步驟

    • 對(duì)于當(dāng)前的帶寬測(cè)試,存在許多不確定因素,需要進(jìn)行更多的實(shí)際測(cè)試和性能分析。
    • 需要一個(gè)詳細(xì)且經(jīng)過實(shí)際驗(yàn)證的基準(zhǔn)測(cè)試數(shù)據(jù),以便真正理解內(nèi)存帶寬在不同配置下的表現(xiàn),并做出合理的優(yōu)化判斷。

總結(jié):

  • 討論中的關(guān)鍵點(diǎn)是對(duì)內(nèi)存帶寬的理解和計(jì)算方法,尤其是在雙通道模式與單通道模式下的區(qū)別。
  • 對(duì)實(shí)際性能的評(píng)估充滿不確定性,認(rèn)為需要通過基準(zhǔn)測(cè)試和真實(shí)的數(shù)據(jù)來進(jìn)一步驗(yàn)證理論上的帶寬數(shù)值。
  • 當(dāng)前的帶寬測(cè)試還處于探索階段,未來需要更多的實(shí)際操作和數(shù)據(jù)來確認(rèn)帶寬的影響,尤其是如何在不同配置下優(yōu)化性能。

你會(huì)做一個(gè)移動(dòng)端移植嗎?(比如 Android)移動(dòng)游戲的游戲循環(huán)會(huì)有不同嗎?

在這段討論中,提到了有關(guān)將游戲移植到移動(dòng)平臺(tái),尤其是安卓的可能性和相關(guān)挑戰(zhàn):

  1. 移動(dòng)端口與安卓的考慮

    • 考慮將游戲移植到安卓平臺(tái),但尚未決定是否執(zhí)行這一計(jì)劃。
    • 對(duì)安卓開發(fā)的負(fù)面情緒,主要是因?yàn)榘沧块_發(fā)依賴于Java,認(rèn)為這一部分的開發(fā)過程繁瑣且不理想。
    • 提到可以使用安卓SDK來幫助移植,但不確定是否會(huì)最終采用這種方式。
  2. 樹莓派移植

    • 移植到樹莓派是一個(gè)確定的計(jì)劃,認(rèn)為樹莓派本質(zhì)上類似于一個(gè)老式的移動(dòng)設(shè)備或手機(jī),因此移植到樹莓派有一定的意義。
    • 樹莓派被視為一個(gè)合適的平臺(tái),可能成為一個(gè)較為直接的移動(dòng)端口選擇。
  3. 移動(dòng)平臺(tái)上的游戲循環(huán)差異

    • 游戲循環(huán)在不同平臺(tái)上并不會(huì)有本質(zhì)的不同,游戲的核心部分將在所有平臺(tái)上保持一致。
    • 不同平臺(tái)之間的差異主要體現(xiàn)在平臺(tái)層面(如手機(jī)運(yùn)營(yíng)商和設(shè)備硬件差異),但對(duì)游戲本身的影響不大。
    • 游戲的邏輯和循環(huán)在安卓和其他平臺(tái)上的實(shí)現(xiàn)方式應(yīng)該是相似的,因此不需要特別針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)修改游戲循環(huán)。

總結(jié):

  • 關(guān)于移動(dòng)端口的決定仍然不確定,特別是是否移植到安卓平臺(tái),主要原因在于對(duì)安卓開發(fā)環(huán)境的不喜歡。
  • 移植到樹莓派是更為明確的計(jì)劃,因?yàn)樗灰暈橐环N移動(dòng)設(shè)備,可以相對(duì)容易地適配。
  • 游戲循環(huán)本身在移動(dòng)平臺(tái)上不會(huì)有太大的差異,核心的游戲邏輯和代碼會(huì)保持一致,主要差異存在于平臺(tái)層面和硬件差異上。

硬盤寫入速度和訪問時(shí)間呢

在這段討論中,提到的是關(guān)于內(nèi)存映射文件和磁盤寫入操作的一些理論和預(yù)期行為:

  1. 內(nèi)存映射文件的使用

    • 討論了內(nèi)存映射文件的使用,理論上這種方法能夠提高性能,因?yàn)樗试S操作系統(tǒng)(如Windows)將文件映射到內(nèi)存中,避免了頻繁的磁盤讀寫操作。
    • 操作系統(tǒng)可以懶惰地將數(shù)據(jù)寫入磁盤,當(dāng)需要的時(shí)候才會(huì)進(jìn)行磁盤寫入,而不必在完成操作之前立即執(zhí)行。這意味著不需要在操作過程中阻塞或等待磁盤寫入完成。
  2. 不關(guān)心磁盤速度

    • 從理論上講,內(nèi)存映射文件的使用應(yīng)該讓磁盤的寫入速度不再是關(guān)鍵因素,因?yàn)閿?shù)據(jù)已經(jīng)在內(nèi)存中處理,操作完成前不需要寫入磁盤。
    • 因此,磁盤的寫入速度應(yīng)該不影響操作的完成速度,理應(yīng)只受到內(nèi)存帶寬的限制,特別是在處理大量數(shù)據(jù)(如十億字節(jié)的內(nèi)存)時(shí)。
  3. 理論與實(shí)踐的差異

    • 理論上,所有操作都應(yīng)該通過內(nèi)存帶寬來處理,不應(yīng)該因?yàn)榇疟P寫入速度而受到影響。
    • 然而,實(shí)際操作中可能存在一些意外的性能瓶頸,這些瓶頸并沒有完全按照預(yù)期的內(nèi)存帶寬方式運(yùn)行。

總結(jié):

  • 討論表明,內(nèi)存映射文件在理論上應(yīng)該能夠優(yōu)化性能,減少磁盤寫入對(duì)操作的影響,操作系統(tǒng)可以延遲寫入磁盤,直到必要時(shí)再進(jìn)行。
  • 磁盤寫入速度本不應(yīng)影響操作的性能,因?yàn)樗袛?shù)據(jù)已經(jīng)在內(nèi)存中處理,操作完成前不需要寫入磁盤。
  • 實(shí)際應(yīng)用中,雖然理論上如此,但可能會(huì)存在某些未預(yù)見的性能問題,導(dǎo)致磁盤寫入速度或其他因素的影響。

為什么 CPU 需要參與內(nèi)存復(fù)制?

這段討論主要圍繞內(nèi)存拷貝操作及其與CPU(中央處理單元)的關(guān)系:

  1. 內(nèi)存拷貝的基本概念

    • 在傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)架構(gòu)中,內(nèi)存拷貝操作通常由CPU控制。在進(jìn)行內(nèi)存復(fù)制時(shí),CPU會(huì)指示將數(shù)據(jù)從一個(gè)位置移動(dòng)到另一個(gè)位置。這個(gè)過程是通過CPU發(fā)出的指令來執(zhí)行的。
    • 討論提到,CPU(和它的內(nèi)存控制器)負(fù)責(zé)實(shí)際的內(nèi)存操作,它是進(jìn)行內(nèi)存拷貝的核心部件。
  2. 內(nèi)存控制器的作用

    • 每個(gè)CPU都有一個(gè)內(nèi)存控制器,它負(fù)責(zé)管理數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的移動(dòng)。傳統(tǒng)上,內(nèi)存操作(如拷貝)是由CPU直接控制的,沒有外部組件可以獨(dú)立執(zhí)行這些操作。
    • 提到是否可能存在一種情況,讓內(nèi)存拷貝操作不通過CPU來完成,可能是通過一些其他硬件或者現(xiàn)代的內(nèi)存控制器來處理。但目前看來,傳統(tǒng)上內(nèi)存拷貝操作大多依賴CPU。
  3. 關(guān)于現(xiàn)代技術(shù)

    • 提到了一些現(xiàn)代可能采用的技術(shù),比如更高效的內(nèi)存控制器或其他硬件組件,這些可能會(huì)通過背景線程或指令來執(zhí)行內(nèi)存拷貝。但目前還不確定編譯器是否可以生成這樣的指令或是否有特定的硬件支持這種操作。
  4. 歷史背景

    • 在過去,內(nèi)存拷貝通常是由CPU手動(dòng)控制的,CPU通過指令指定數(shù)據(jù)從一個(gè)位置移動(dòng)到另一個(gè)位置,通常沒有外部硬件直接干預(yù)。
  5. 疑問與不確定性

    • 討論者表達(dá)了對(duì)現(xiàn)代技術(shù)的懷疑,尤其是關(guān)于是否可以使用非CPU的方式來進(jìn)行內(nèi)存拷貝操作。對(duì)是否存在硬件組件可以獨(dú)立完成內(nèi)存復(fù)制,或是否能通過編譯器生成相應(yīng)的指令,仍然存在不確定性。

總結(jié):

  • 傳統(tǒng)上,內(nèi)存拷貝操作是由CPU直接控制和執(zhí)行的,CPU通過內(nèi)存控制器管理內(nèi)存的移動(dòng)。
  • 盡管存在一些現(xiàn)代技術(shù)和硬件可能支持更高效的內(nèi)存拷貝,但目前這些技術(shù)的應(yīng)用和實(shí)現(xiàn)方式尚不明確。
  • 在過去,內(nèi)存拷貝完全依賴CPU來完成,外部硬件不參與操作。

為什么選擇 GetCursorPos() 而不是響應(yīng) WM_MOUSEMOVE 消息?消息泵不夠快嗎?

討論的核心是為什么選擇在特定的時(shí)刻獲取光標(biāo)位置,而不是在處理消息時(shí)立即響應(yīng)碎片和消息本身。以下是關(guān)鍵點(diǎn):

  1. 選擇獲取光標(biāo)位置的原因

    • 主要是出于便利性。在程序的運(yùn)行中,通常每一幀都只會(huì)處理一次消息,因此在處理信息時(shí)并不急于即時(shí)響應(yīng),而是選擇在需要時(shí)獲取光標(biāo)位置。
    • 這使得處理變得更加直接,因?yàn)闊o需處理每條信息中的碎片或細(xì)節(jié),而是簡(jiǎn)單地獲取當(dāng)前光標(biāo)的位置。
  2. 信息泵的速度

    • 并不是因?yàn)樾畔⒈玫乃俣炔粔蚩?。相?#xff0c;速度并不是決定因素。問題更多是關(guān)于如何選擇一種更加簡(jiǎn)潔和高效的方式來處理光標(biāo)位置。
  3. 在傳遞信息時(shí)的操作

    • 由于每幀只會(huì)處理一次信息,所以在這個(gè)過程中并不需要實(shí)時(shí)處理信息中的每個(gè)細(xì)節(jié)。與其在處理信息時(shí)頻繁響應(yīng),不如在需要獲取光標(biāo)位置時(shí)直接問其位置,這樣更加高效。
  4. 便利性與效率

    • 相比于逐條處理消息中的細(xì)節(jié),直接獲取光標(biāo)位置是一種更加便捷和簡(jiǎn)化的方式。這減少了處理消息時(shí)的復(fù)雜性,提高了效率。

總結(jié):

選擇獲取光標(biāo)位置而非處理消息碎片的原因是出于便利性和效率的考慮。每幀只處理一次信息,因此在光標(biāo)位置獲取時(shí)直接詢問而不是實(shí)時(shí)響應(yīng)每條信息,能夠簡(jiǎn)化處理過程并提高效率。

你曾經(jīng)編程過 Java 嗎?多長(zhǎng)時(shí)間了?

曾經(jīng)用過Java編程,但沒有參與過大型的Java項(xiàng)目。主要做的是一些基礎(chǔ)編程,了解如何執(zhí)行基本操作等。在Android開發(fā)中,Java用于與操作系統(tǒng)的交互,尤其是在調(diào)用C代碼時(shí),Java作為接口邊界的角色不可避免。為了開發(fā)Android應(yīng)用,依舊需要編寫相當(dāng)一部分的Java代碼,并且這些操作都必須通過Java進(jìn)行。在這過程中,還涉及到使用Android SDK環(huán)境來處理相應(yīng)的安裝和配置。

(關(guān)于“為什么 CPU 參與”問題的延續(xù))復(fù)制速度是否主要取決于內(nèi)存從一個(gè)位置到 CPU 的速度?實(shí)際上,我認(rèn)為大型復(fù)制操作可以完全繞過 CPU,除非它涉及分頁(yè)

在內(nèi)存復(fù)制過程中,盡管看似大規(guī)模的數(shù)據(jù)拷貝應(yīng)該能夠繞過CPU,但實(shí)際上CPU仍然會(huì)參與其中,尤其是通過內(nèi)存控制器。即使操作系統(tǒng)通過異步方式進(jìn)行內(nèi)存復(fù)制,CPU依然需要發(fā)出指令來管理這些操作,因?yàn)樗鼘?duì)內(nèi)存控制器有更高的操作頻率。內(nèi)存復(fù)制的速度不僅取決于內(nèi)存到CPU的傳輸速度,還包括內(nèi)存控制器的響應(yīng)速度。CPU與內(nèi)存的時(shí)鐘速度差異較大,因此,內(nèi)存復(fù)制操作會(huì)先由內(nèi)存控制器處理,然后再交還給CPU,這個(gè)過程的瓶頸通常不是CPU,而是內(nèi)存控制器的響應(yīng)時(shí)間。

異步復(fù)制可以讓CPU在處理其他任務(wù)時(shí)不被阻塞,但它并不會(huì)顯著提高整體性能,因?yàn)镃PU的速度比內(nèi)存控制器要快得多。CPU參與內(nèi)存復(fù)制的一個(gè)主要原因是它能夠更快地處理內(nèi)存中的數(shù)據(jù),且即便有異步操作,CPU也可以在其他核心或超線程中繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)。換句話說,雖然內(nèi)存控制器和CPU在復(fù)制過程中有分工,但CPU并不會(huì)因?yàn)樘幚韽?fù)制操作而變慢,因?yàn)樗乃俣冗h(yuǎn)高于內(nèi)存的響應(yīng)速度。

用 Java 寫游戲值得嗎?

在使用Java編寫游戲時(shí),存在一些優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。雖然Java可以用來編寫游戲,并且有成功的案例,比如《Minecraft》,但它并不是高性能游戲開發(fā)的首選語言。許多高性能和大型游戲更傾向于使用C和C++,因?yàn)檫@些語言能夠提供更直接的內(nèi)存管理和更高的執(zhí)行效率。高性能的程序員通常在C和C++中進(jìn)行編程,因?yàn)檫@些語言允許更精細(xì)的內(nèi)存操作,且具有更高的執(zhí)行速度。

Java的一個(gè)主要問題是它強(qiáng)制使用垃圾回收機(jī)制,這使得開發(fā)者無法完全控制內(nèi)存管理。垃圾回收會(huì)消耗時(shí)間并增加不必要的開銷,而且運(yùn)行在虛擬機(jī)上的Java代碼不能直接操作底層硬件或匯編代碼,這限制了性能優(yōu)化的空間。Java缺乏像C語言中的指針那樣的內(nèi)存操作能力,這也讓它在需要直接訪問內(nèi)存的場(chǎng)景下不如C或C++靈活。

盡管Java具有一些內(nèi)省(reflection)等特性,這對(duì)于一些開發(fā)者來說可能是一個(gè)優(yōu)點(diǎn),但并不足以彌補(bǔ)其缺乏對(duì)底層內(nèi)存控制的支持。由于Java在虛擬機(jī)上運(yùn)行,開發(fā)者并不能直接看到或控制代碼的執(zhí)行方式,這也是很多開發(fā)者不喜歡它的原因。

對(duì)于一些希望有自動(dòng)內(nèi)存管理(如垃圾收集)的人來說,Java可能是一個(gè)合適的選擇,尤其是在不需要極致性能的情況下。然而,如果目標(biāo)是編寫高性能游戲,Java可能并不是最優(yōu)的選擇,因?yàn)樗趫?zhí)行速度和內(nèi)存管理方面的限制較大。

內(nèi)存的大小是否會(huì)影響性能?

對(duì)于內(nèi)存的性能,是否涉及兆字節(jié)的數(shù)量并不完全確定。雖然提到的是現(xiàn)代的內(nèi)存系統(tǒng),但并不是專家,因此對(duì)于這一點(diǎn)沒有足夠的準(zhǔn)備去詳細(xì)回答??偟膩碚f,對(duì)于內(nèi)存性能是否受兆字節(jié)數(shù)量的影響并不清楚。

現(xiàn)代 DMA 單元不對(duì)用戶開放

根據(jù)描述,雖然現(xiàn)代的處理器(例如AMD和Intel)集成了圖形處理單元(GPU),但這些圖形處理或內(nèi)存復(fù)制操作可能不是直接由用戶程序訪問的,而是由內(nèi)核或芯片本身負(fù)責(zé)。特別是在涉及圖形處理的部分,內(nèi)存復(fù)制和其他圖形相關(guān)的任務(wù)可能是由系統(tǒng)內(nèi)部處理的,而不是通過用戶級(jí)程序進(jìn)行。

在某些情況下,可能需要支持圖形或其他特定操作的內(nèi)存復(fù)制,但這通常是硬件或系統(tǒng)級(jí)別的操作,不容易被用戶程序直接控制或使用??傮w來說,雖然有一些支持圖形處理或內(nèi)存操作的硬件單元,但這些操作通常由內(nèi)核或芯片處理,不會(huì)直接暴露給用戶程序。

你怎么看待測(cè)試驅(qū)動(dòng)開發(fā)(TDD)?

測(cè)試驅(qū)動(dòng)開發(fā)(TDD)對(duì)于大多數(shù)應(yīng)用程序來說是有用的,特別是那些有明確輸入和輸出的系統(tǒng)。在這種情況下,TDD可以幫助確保程序的行為是可預(yù)測(cè)的,且可以通過測(cè)試驗(yàn)證。然而,對(duì)于游戲開發(fā)來說,TDD通常不太適用,因?yàn)橛螒虻倪壿嫼托袨橥浅?fù)雜且難以用標(biāo)準(zhǔn)的測(cè)試方法進(jìn)行驗(yàn)證。

尤其是在處理那些難以調(diào)試或無法以傳統(tǒng)測(cè)試方式編寫的部分時(shí),TDD就顯得不太有效。游戲中的一些復(fù)雜行為,特別是與圖形、用戶交互和動(dòng)態(tài)環(huán)境相關(guān)的部分,通常無法通過簡(jiǎn)單的單元測(cè)試來驗(yàn)證。

TDD在其他行業(yè)的成功,部分原因是那些系統(tǒng)通常有明確的輸入和輸出,且程序本身相對(duì)簡(jiǎn)單。相比之下,游戲開發(fā)的復(fù)雜性和動(dòng)態(tài)特性使得TDD在這種環(huán)境下的應(yīng)用受到限制。

你能解釋一下位移操作嗎?

位移操作的過程是對(duì)一個(gè)64位值進(jìn)行拆分,主要是為了處理Windows系統(tǒng)中API不接受64位值,而是需要將其拆分為兩個(gè)32位的部分。具體操作包括:

  1. 64位值的拆分:首先,有一個(gè)64位的值,它被分成了兩個(gè)32位的部分,一個(gè)是高32位,另一個(gè)是低32位。

  2. 獲取高32位:為了提取高32位,首先將64位值右移32位,這樣高32位就被移到了低32位的位置。此時(shí),通過掩碼操作(與操作)可以清除原本低32位的部分,只保留高32位。

  3. 獲取低32位:對(duì)于低32位部分,使用掩碼操作將高32位清除,只留下低32位,然后將結(jié)果轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的32位值。

  4. 移位操作:高32位和低32位分別通過移位操作進(jìn)行調(diào)整。高32位部分首先通過右移操作將其內(nèi)容放到低32位的位置。然后,將這部分內(nèi)容寫入新的變量。

  5. 掩碼和移位:通過掩碼將無關(guān)的位清除,再通過移位操作將所需的位放入合適的位置。這兩個(gè)操作分別用來提取64位值的高32位和低32位。

  6. 最終操作:經(jīng)過上述步驟后,最終得到了64位值的高32位和低32位,兩個(gè)部分分別存放在不同的變量中,完成了值的提取和處理。

整個(gè)過程中,通過位移和掩碼操作,成功地將一個(gè)64位值分解為兩個(gè)32位的部分,并進(jìn)行了必要的轉(zhuǎn)換。這種位操作主要用于需要拆分或提取位字段的情況,常見于處理低級(jí)系統(tǒng)編程和與硬件交互的應(yīng)用中。

在你看來,展示引擎編程技能的好方法是什么?

為了向潛在雇主展示引擎編程的熟練度,關(guān)鍵在于展示對(duì)所學(xué)內(nèi)容的深刻理解和實(shí)踐能力。如果能完全理解并獨(dú)立實(shí)現(xiàn)某個(gè)項(xiàng)目,例如項(xiàng)目中的各個(gè)細(xì)節(jié),那么就能證明自己具備了足夠的能力。通過這種方式,不僅能夠向雇主展示理解力,還能展示實(shí)際操作能力,這對(duì)于加入引擎團(tuán)隊(duì)是很有幫助的。

然而,關(guān)于如何通過這些技能獲得工作機(jī)會(huì),尤其是在進(jìn)入引擎開發(fā)團(tuán)隊(duì)或敏捷開發(fā)團(tuán)隊(duì)方面,答案并不明確。這種類型的招聘決策通常取決于招聘人員的標(biāo)準(zhǔn)和他們?nèi)绾巫R(shí)別潛在候選人的能力。因此,雖然能夠展示自己在技術(shù)和理解上的深度會(huì)為申請(qǐng)加分,但最終如何吸引招聘人員的注意,尤其是在低級(jí)別的職位(如入門級(jí)引擎開發(fā)崗位)上,仍然不完全清楚。

最重要的是,能夠掌握和理解代碼結(jié)構(gòu)、架構(gòu)設(shè)計(jì)、調(diào)試錯(cuò)誤的方式以及性能分析等核心能力,這些都是能夠使候選人在引擎團(tuán)隊(duì)中產(chǎn)生貢獻(xiàn)的關(guān)鍵技能。雖然無法保證如何在敏捷團(tuán)隊(duì)中找到崗位,但掌握這些技能無疑會(huì)為未來的職業(yè)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

你如何定義高層語言和低層語言之間的邊界?

高層語言和低層語言之間的界限并沒有一個(gè)非常具體的定義,它更像是一個(gè)模糊的概念,取決于語言的設(shè)計(jì)目標(biāo)和功能特點(diǎn)。一個(gè)較為簡(jiǎn)潔的區(qū)分方式是:低級(jí)語言主要關(guān)注直接與硬件交互,它們提供了生成底層代碼(如匯編代碼)的特性,允許程序員更精確地控制硬件行為。C語言就是一個(gè)很好的例子,它能夠生成接近硬件的匯編代碼,允許程序員直接控制內(nèi)存、寄存器等底層資源。

相對(duì)而言,高級(jí)語言則更多關(guān)注程序結(jié)構(gòu)的抽象,它們?yōu)殚_發(fā)者提供了更高層次的功能來創(chuàng)建更復(fù)雜的代碼結(jié)構(gòu)。這些語言通常設(shè)計(jì)了更抽象的特性,使得開發(fā)者能夠用更少的代碼實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的功能,并且通常不需要關(guān)注底層硬件如何操作。高級(jí)語言往往允許程序員通過更高層次的接口來管理內(nèi)存、創(chuàng)建對(duì)象或?qū)崿F(xiàn)功能,而不需要關(guān)心如何與處理器或硬件交互。

高級(jí)語言的一個(gè)典型特點(diǎn)是它們能夠讓開發(fā)者以更抽象的方式工作,比如通過面向?qū)ο蟮木幊獭?nèi)存管理的自動(dòng)化等。這使得開發(fā)過程更加簡(jiǎn)潔和易于維護(hù)。例如,在高級(jí)語言中,可以通過簡(jiǎn)單的指令來管理復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如棧、隊(duì)列等),而不需要手動(dòng)管理這些結(jié)構(gòu)的內(nèi)存分配和回收。

然而,這并不意味著所有的高級(jí)語言都在所有場(chǎng)景下表現(xiàn)優(yōu)秀。有些語言,如C++,雖然被認(rèn)為是高級(jí)語言,但在某些任務(wù)上仍然需要對(duì)底層操作有較多的控制,因此在某些情況下可能表現(xiàn)得像低級(jí)語言。而一些像Python這樣的語言,在簡(jiǎn)化開發(fā)流程方面表現(xiàn)得非常出色,但在底層控制和性能優(yōu)化上可能有所不足。

總的來說,高級(jí)語言的核心目標(biāo)是為程序員提供更高層次的抽象和控制,使得編程過程更加高效,而低級(jí)語言則允許更直接、精確地操作硬件。高級(jí)語言的設(shè)計(jì)往往是為了讓開發(fā)者能夠更專注于解決業(yè)務(wù)邏輯,而不是底層實(shí)現(xiàn)。

你什么時(shí)候開始實(shí)際的游戲邏輯?

下周三開始將會(huì)涉及到游戲邏輯的內(nèi)容。雖然聽說過Rust語言,但并沒有深入使用它。簡(jiǎn)單瀏覽了一下Rust,雖然基于某些方面的印象,似乎它并不是一個(gè)特別感興趣的語言,但在沒有實(shí)際編程體驗(yàn)之前,很難做出定論。

相比之下,最感興趣的編程語言是一個(gè)正在開發(fā)的語言,覺得它有很大的潛力。該語言的設(shè)計(jì)者曾是波音公司團(tuán)隊(duì)中的一員,并且在開發(fā)過程中采取了合適的方法,這讓對(duì)這門語言充滿了期待。

你曾經(jīng)經(jīng)歷過程序員的疲勞嗎?或者你如何應(yīng)對(duì)那些幾乎沒有寫代碼的日子和偶爾寫出大量代碼的日子?

在處理程序員的倦怠問題時(shí),通常不會(huì)遇到因?yàn)榇a應(yīng)該完成某些任務(wù)而感到困倦的情況。倦怠問題更常發(fā)生在嘗試開發(fā)新技術(shù)時(shí),尤其是當(dāng)遇到難以解決的挑戰(zhàn)或不確定性時(shí)。在面對(duì)自己不確定是否可能實(shí)現(xiàn)的任務(wù),或者在考慮多個(gè)架構(gòu)方案時(shí),容易陷入一種停滯不前的狀態(tài)。這種情況下,可能會(huì)覺得什么都沒有做,甚至有時(shí)會(huì)感到“什么也沒完成”——盡管整天都坐在電腦前。

應(yīng)對(duì)這種情況的策略是,首先要有足夠的自我意識(shí),意識(shí)到?jīng)]有進(jìn)展,并接受這一事實(shí)。然后,利用這種停滯的時(shí)刻,設(shè)定一個(gè)簡(jiǎn)單的目標(biāo),比如確保至少能在第二天寫出一小時(shí)的代碼,不論這個(gè)代碼有多簡(jiǎn)單或看似愚蠢。這樣做可以打破思維上的障礙,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,問題的突破僅僅是通過開始編碼,并在實(shí)踐中找到解決方案。

這種方法的核心是避免完全停止編寫代碼。即使遇到困難,保持一定的編程習(xí)慣,哪怕是小規(guī)模的進(jìn)展,最終也有助于克服瓶頸并恢復(fù)到更高效的編程狀態(tài)。避免長(zhǎng)時(shí)間停滯不前,因?yàn)檫@會(huì)增加陷入更深的停頓或“視頻游戲”式的拖延的風(fēng)險(xiǎn)。

有沒有一些書籍或資源推薦,以便更好地理解你所使用的概念?

關(guān)于推薦書籍或資料來更好地理解使用的編程概念,實(shí)際上很難提供推薦。大多數(shù)編程教育材料在細(xì)節(jié)上存在問題,常常讓人感到震驚,因?yàn)樗鼈兯鶄魇诘姆椒ú⒉皇亲钣行У?。通過查看這些材料,可以發(fā)現(xiàn)它們可能傳遞的是錯(cuò)誤的編程理念,這讓人懷疑它們是否是學(xué)習(xí)編程的正確方式。因此,盡管可能存在一些好的書籍或資源,但很難確定它們具體是哪些。

你看過 Robert Nystrom 的《游戲編程模式》嗎?你會(huì)使用任何設(shè)計(jì)模式嗎?

關(guān)于設(shè)計(jì)模式這個(gè)話題,確實(shí)有些困惑。設(shè)計(jì)模式這個(gè)術(shù)語對(duì)不同的人來說意味著不同的東西。有些人可能將它理解為一套固定的解決方案,而其他人則可能將其視為一種特定的架構(gòu)方法。對(duì)于我來說,雖然有一些架構(gòu)方法可以視為“設(shè)計(jì)模式”,但這些更像是我自己在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)的特定方式或工具。與傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)模式不同,這些方法更像是一些實(shí)用類或類似工具,幫助我組織和構(gòu)建代碼,而不僅僅是抽象的設(shè)計(jì)模式。因此,盡管這些方法可能與設(shè)計(jì)模式相似,但我并不完全理解人們通常所說的“設(shè)計(jì)模式”是什么意思。對(duì)于這個(gè)問題,我的回答比較模糊,因?yàn)椴煌娜藢?duì)設(shè)計(jì)模式的理解有所不同。

你的源代碼控制與 Git 或 SVN 有什么不同?

源代碼控制的方式非常簡(jiǎn)單且直接?;旧?#xff0c;系統(tǒng)只需要一個(gè)命令來執(zhí)行操作,沒有復(fù)雜的推拉更新或者文件差異比較功能。一切都設(shè)計(jì)得盡可能簡(jiǎn)潔,以避免打擾開發(fā)流程。系統(tǒng)背后有一個(gè)服務(wù)器目錄,保存了所有版本的文件,開發(fā)者可以隨時(shí)瀏覽和恢復(fù)需要的版本。源代碼控制的核心目的是作為安全網(wǎng),防止不小心刪除或修改文件,只要是這些意外事件,系統(tǒng)能夠恢復(fù)丟失或錯(cuò)誤修改的文件。其他的復(fù)雜功能會(huì)被避免,因?yàn)樗鼈兛赡軙?huì)拖慢開發(fā)的進(jìn)度。對(duì)這類操作的偏好是讓源代碼控制變得盡可能不顯眼,減少開發(fā)者在工作時(shí)需要花費(fèi)的精力,更多地關(guān)注實(shí)際編程工作,而非源代碼管理本身。

此外,談到設(shè)計(jì)模式和游戲編程模式時(shí),盡管設(shè)計(jì)模式是一個(gè)常用的術(shù)語,但并不是每個(gè)人都以相同的方式理解它。有些人認(rèn)為設(shè)計(jì)模式是固定的解決方案,而其他人則把它當(dāng)作一種結(jié)構(gòu)化代碼的方式。在實(shí)際應(yīng)用中,使用這些“設(shè)計(jì)模式”往往更像是一種特定的工具或方法,而不是抽象的理論概念??偟膩碚f,設(shè)計(jì)模式和架構(gòu)方法是靈活的,可以根據(jù)項(xiàng)目和需求進(jìn)行調(diào)整。

最后,關(guān)于程序開發(fā)的支持和交流,程序員可以通過相關(guān)的網(wǎng)站和論壇討論代碼、分享經(jīng)驗(yàn),獲得幫助。通過預(yù)訂游戲的源代碼,開發(fā)者可以獲取日常更新的源代碼并跟隨教程進(jìn)行學(xué)習(xí)和實(shí)踐。

http://www.risenshineclean.com/news/3887.html

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