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php網(wǎng)站開發(fā)要學什么軟件培訓學校招生方案范文

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? 近兩年AI繪圖技術有了長足發(fā)展,準備把以前玩過的游戲類型重制下,也算是圓了一個情懷夢。

? 鑒于unity商用水印和啟動時間的原因,我決定使用Laya來開發(fā)。目前l(fā)aya已經更新到了3.0以上版本,就用目前比較新的版本。

? 之后關于開發(fā)中遇到的一些小問題,我都會記錄到這篇博客中。畢竟只是個人項目,所以按照帖子的方式更新。

1,Laya的生命周期

? 這個沒什么說的,了解unity的生命周期后,這快設計的差不多,實例化一個繼承Laya的類的時候,也可以看到相關的函數(shù):

/*** 組件被激活后執(zhí)行,此時所有節(jié)點和組件均已創(chuàng)建完畢,此方法只執(zhí)行一次*///onAwake(): void {}/*** 組件被啟用后執(zhí)行,例如節(jié)點被添加到舞臺后*///onEnable(): void {}/*** 組件被禁用時執(zhí)行,例如從節(jié)點從舞臺移除后*///onDisable(): void {}/*** 第一次執(zhí)行update之前執(zhí)行,只會執(zhí)行一次*///onStart(): void {}/*** 手動調用節(jié)點銷毀時執(zhí)行*///onDestroy(): void {/*** 每幀更新時執(zhí)行,盡量不要在這里寫大循環(huán)邏輯或者使用getComponent方法*///onUpdate(): void {}/*** 每幀更新時執(zhí)行,在update之后執(zhí)行,盡量不要在這里寫大循環(huán)邏輯或者使用getComponent方法*///onLateUpdate(): void {}/*** 鼠標點擊后執(zhí)行。與交互相關的還有onMouseDown等十多個函數(shù),具體請參閱文檔。*///onMouseClick(): void {}

2,TS的單例化

? 單例化是常見的設計模式,ts的單例化用傳統(tǒng)寫法是這樣:

export  class UIProp {private static instance: UIProp = null;static getInstance() {if (!UIProp.instance) {UIProp.instance = new UIProp();}return UIProp.instance;}/* 單例模式,僅允許通過 UIProp.getInstance 獲取全局唯一實例*/private constructor() {console.log("創(chuàng)建函數(shù)");}public Start(){console.log("UI數(shù)據(jù)初始化");   }    public Update(){}}

調用方法如下:

 UIProp.getInstance().Update();

? 但明顯這樣寫很麻煩,尤其在單例化很多的情況下。而我想到,在C#可以用靜態(tài)+泛型的方法解決。ts既然語法特性和C#很像,沒道理不能簡化,如是我又找到了如下寫法:

//實例化腳本:基類
export class Singleton<T>{private static inst: any = null;public static Inst<T>(s: { new(): T }): T{if (this.inst == null){this.inst = new s();}return this.inst;}}

? 之后再想創(chuàng)建單例化類的時候,只需要這樣寫就行。

import { Singleton } from "./Singleton";/*** name*/
export class Test extends Singleton<Test>{public Start(){console.log("初始化成功Test");}
}

? 調用方法如下:

 Test.Inst(Test).Start();

? 我們簡單測試下,結果如下:

? ?暫時就先更新這么多,數(shù)據(jù)存儲和讀表放到端午節(jié)再更。

~~~~~~~2023/6/18~~~~~~~~

http://www.risenshineclean.com/news/30149.html

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