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FBX 導(dǎo)入支持?骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)?。這提供了一種簡(jiǎn)化的處理流程來(lái)將有動(dòng)畫的網(wǎng)格體從 3D應(yīng)用程序中導(dǎo)入到虛幻引擎內(nèi),以便在游戲中使用。除了導(dǎo)入網(wǎng)格體外,如果需要,動(dòng)畫和變形目標(biāo)都可以使用FBX格式 在同一文件中傳輸。同時(shí),還可以 導(dǎo)入3D應(yīng)用程序中給這些網(wǎng)格體應(yīng)用的材質(zhì)所使用的紋理(僅限漫射和法線貼圖), 并且自動(dòng)創(chuàng)建材質(zhì),將其應(yīng)用于導(dǎo)入的網(wǎng)格體。
以下是使用FBX導(dǎo)入骨架網(wǎng)格體所支持的功能:材質(zhì)(包括紋理)、動(dòng)畫、變形目標(biāo)、多個(gè)UV集合、平滑組、頂點(diǎn)顏色、LOD。
目前,對(duì)于每個(gè)?骨架網(wǎng)格體?,只能將單個(gè)動(dòng)畫導(dǎo)入單個(gè)文件。但是,在一個(gè)文件中可以傳輸 一個(gè)?骨架網(wǎng)格體?的多個(gè)變形目標(biāo)。
UE4 FBX導(dǎo)入通道使用?FBX 2018?。在導(dǎo)出時(shí)使用其他版本可能導(dǎo)致不兼容。
一般設(shè)置
單一網(wǎng)格體和由多部分構(gòu)成的網(wǎng)格體
骨架網(wǎng)格體?可以由一個(gè)連續(xù)網(wǎng)格體構(gòu)成,也可以或幾個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)格物體構(gòu)成, 所有網(wǎng)格體都對(duì)同一個(gè)骨架進(jìn)行皮膚處理。
使用多個(gè)網(wǎng)格體時(shí),每個(gè)構(gòu)成部分的LOD可以不同,并且每個(gè)部分可以單獨(dú)導(dǎo)出, 以便在模塊化的角色系統(tǒng)中使用。這種創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體?的方式不會(huì)使性能降低。 每個(gè)構(gòu)成部分導(dǎo)入到虛幻編輯器之后,它們會(huì)組合到一起。
綁定
綁定是指將網(wǎng)格體綁定到骨骼/關(guān)節(jié)的骨架層級(jí)。這使得底下骨架的骨骼/關(guān)節(jié)可以影響網(wǎng)格體的頂點(diǎn),當(dāng)骨骼或關(guān)節(jié)移動(dòng)時(shí)會(huì)使得網(wǎng)格體發(fā)生變形。
對(duì)于Maya,動(dòng)畫和綁定工具可以在你的UE4安裝路徑\Engine\Extras\Maya_AnimationRiggingTools\MayaTools中找到。這些工具針對(duì)Maya提供了一種非常深入的角色綁定和動(dòng)畫解決方案。
骨架
在Maya中,一般使用?關(guān)節(jié)工具?為?骨架網(wǎng)格體?創(chuàng)建骨架。同樣,也有 無(wú)數(shù)關(guān)于在Maya中如何使用這個(gè)工具及創(chuàng)建綁定的教程。Maya幫助文檔也是獲得關(guān)于這個(gè)主題信息 的很好資源。
自虛幻3以來(lái),骨架密度增加了很多
綁定
Maya使用?平滑綁定(Smooth Bind)?命令將網(wǎng)格體綁定到骨架。無(wú)論?骨架網(wǎng)格體?是由一個(gè)完整網(wǎng)格體還是由多個(gè)網(wǎng)格體部分構(gòu)成,過程都是相同的。
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選擇要綁定的網(wǎng)格體。
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按住?Shift?+ 鍵并選擇骨架的根關(guān)節(jié)。
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從?皮膚(Skin) > 綁定皮膚(Bind Skin)?菜單選擇?平滑綁定(Smooth Bind)?。
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現(xiàn)在,你可以為每個(gè)關(guān)節(jié)調(diào)整網(wǎng)格體的頂點(diǎn)的權(quán)重,從而決定哪些頂點(diǎn)受到哪些骨骼的影響及影響的程度。這可以使用?描畫皮膚權(quán)重工具(Paint Skin Weights Tool)?或者其他你喜歡的方法來(lái)完成。
支點(diǎn)
?
虛幻引擎中,網(wǎng)格體的支點(diǎn)決定了執(zhí)行任何變換(平移、 旋轉(zhuǎn)、縮放)時(shí)所圍繞的點(diǎn)。
骨架網(wǎng)格體?的支點(diǎn)始終位于骨架的根骨骼/關(guān)節(jié)處。換句話說(shuō), 骨架的根位于場(chǎng)景中的哪個(gè)位置并沒有關(guān)系。從3D建模應(yīng)用程序?qū)С鰰r(shí), 它就像在原點(diǎn)(0,0,0)一樣。
三角剖分
圖形硬件只處理三角形,因此虛幻引擎中的網(wǎng)格體必須進(jìn)行三角剖分。
要可靠地對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分,可以通過好幾種方法來(lái)完成。
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僅使用三角形對(duì)網(wǎng)格體建模——這是最好的方法,因?yàn)榭梢宰畲笙薅鹊乜刂谱罱K結(jié)果。
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在3D應(yīng)用程序中對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分——這是也是較好的方法,可以在導(dǎo)出之前進(jìn)行整理和修改。
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讓導(dǎo)入器對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分——這個(gè)方法一般,它不允許進(jìn)行清除整理但對(duì)于簡(jiǎn)單網(wǎng)格體來(lái)說(shuō)是有效的。
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讓FBX導(dǎo)入器對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分——這個(gè)方法也還可以,它不允許進(jìn)行清除整理但對(duì)于簡(jiǎn)單網(wǎng)格體來(lái)說(shuō)是有效的。
注意:?當(dāng)選中"分割不匹配的三角形(Split Non-Matching Triangles)"時(shí),允許FBX導(dǎo)出器對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分將導(dǎo)致完全的 隨機(jī)化平滑處理。將經(jīng)過FBX三角剖分的網(wǎng)格體導(dǎo)回到Maya中并重新導(dǎo)入將會(huì)呈現(xiàn)正確的平滑效果。
在任何情況下,最好都在3D應(yīng)用程序中手動(dòng)對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行三角剖分,這樣可以控制邊的方向和放置 位置。自動(dòng)執(zhí)行三角剖分可能會(huì)導(dǎo)致不合意的效果。
創(chuàng)建法線貼圖
在大部分建模應(yīng)用程序中可以通過創(chuàng)建低分辨率的渲染網(wǎng)格體和高分辨率的細(xì)節(jié)網(wǎng)格體來(lái)直接地為網(wǎng)格體創(chuàng)建法線貼圖。
高分辨率細(xì)節(jié)網(wǎng)格體的幾何體用于生成法線貼圖的法線。Epic內(nèi)部處理流程中引入了XNormal,因此在虛幻引擎4中渲染時(shí)通常會(huì)生成好得多的法線。
材質(zhì)
應(yīng)用于使用外部應(yīng)用程序建模的網(wǎng)格體的材質(zhì)將會(huì)隨著網(wǎng)格體一同導(dǎo)出,然后導(dǎo)入到 虛幻編輯器中。這大大簡(jiǎn)化了處理流程,因?yàn)槟悴恍枰賳为?dú)地在虛幻編輯器中導(dǎo)入紋理,也不需要 創(chuàng)建及應(yīng)用材質(zhì)等。使用FBX通道時(shí),導(dǎo)入過程可以處理所有這些操作。
這些材質(zhì)也需要以特定的方式進(jìn)行設(shè)置,尤其是當(dāng)網(wǎng)格體有多個(gè)材質(zhì)或者網(wǎng)格體上的材質(zhì)的順序非常重要時(shí) (也就是,對(duì)于角色模型來(lái)說(shuō),材質(zhì)0應(yīng)該是軀干,材質(zhì)1應(yīng)該 是頭部)。
頂點(diǎn)顏色
骨架網(wǎng)格體?的頂點(diǎn)顏色(僅限一組)可以通過FBX通道轉(zhuǎn)換。不需要特殊設(shè)置。
從3D應(yīng)用程序中導(dǎo)出網(wǎng)格體
骨架網(wǎng)格體?可以獨(dú)立導(dǎo)出,或者也可以把多個(gè)網(wǎng)格體導(dǎo)出到一個(gè)單獨(dú)的FBX文件中。導(dǎo)入過程將會(huì)把多個(gè)?骨架網(wǎng)格體?分割為目標(biāo)包中的多個(gè)資源。
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在視口中選中要導(dǎo)出的網(wǎng)格體和關(guān)節(jié)。
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在?文件(File)?菜單中選擇?導(dǎo)出選中項(xiàng)(Export Selection)?(或者如果你不管選中項(xiàng)是什么,都想導(dǎo)出場(chǎng)景中的所有資源,那就選擇?導(dǎo)出所有(Export All)?)。
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選擇用于導(dǎo)入網(wǎng)格物體的FBX文件的位置和名稱,并在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對(duì)話框中設(shè)置適當(dāng)?shù)倪x項(xiàng),然后單擊?
?按鈕,創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。
導(dǎo)入網(wǎng)格體
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單擊?內(nèi)容瀏覽器?中的?
?按鈕?。在打開的文件瀏覽器中導(dǎo)航到想導(dǎo)入到的FBX文件并選中它。?注意:** 你可以在下拉菜單中選擇?
?來(lái)過濾不需要的文件。所導(dǎo)入的資源的路徑是由導(dǎo)入時(shí)?內(nèi)容瀏覽器?的當(dāng)前位置所決定的。請(qǐng)確保在執(zhí)行導(dǎo)入之前導(dǎo)航到相應(yīng)的文件夾。你也可以在導(dǎo)入后將導(dǎo)入的資源拖拽到一個(gè)新文件夾中。
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在?FBX導(dǎo)入選項(xiàng)(FBX Import Options)?對(duì)話框中選擇適當(dāng)?shù)脑O(shè)置。如果導(dǎo)入不共享現(xiàn)有骨架的網(wǎng)格體,默認(rèn)設(shè)置應(yīng)該足夠滿足需求。
如果要導(dǎo)入的?骨架網(wǎng)格體?共享一個(gè)現(xiàn)有骨架,請(qǐng)單擊?選擇骨架(Select Skeleton)?下拉菜單,然后從列表中選擇骨架資源。
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單擊?
?按鈕來(lái)導(dǎo)入網(wǎng)格體。如果導(dǎo)入成功,?內(nèi)容瀏覽器?將顯示生成的網(wǎng)格體(如果啟用了相關(guān)選項(xiàng),還會(huì)顯示材質(zhì)和貼圖)。通過在Persona中查看所導(dǎo)入的網(wǎng)格體,可以判斷導(dǎo)入是否成功。
骨架網(wǎng)格體LOD
在游戲中使用?骨架網(wǎng)格體?的細(xì)節(jié)層級(jí)(LOD),可以通過使網(wǎng)格體遠(yuǎn)離攝像機(jī) 來(lái)限制其影響。一般來(lái)說(shuō),這意味著每個(gè)細(xì)節(jié)層級(jí)將具有較少的三角形、簡(jiǎn)化的骨骼、或者 可能會(huì)應(yīng)用更簡(jiǎn)單的材質(zhì)。
可以使用FBX通道來(lái)導(dǎo)入/導(dǎo)出這些LOD網(wǎng)格體。
LOD設(shè)置
通常,為了處理LOD,我們會(huì)創(chuàng)建各種復(fù)雜程度的模型,包括從具有完整細(xì)節(jié)的基本網(wǎng)格體到具有最低細(xì)節(jié)級(jí)別的 LOD網(wǎng)格體。所有這些模型應(yīng)該與同一支點(diǎn)對(duì)齊并占用相同的空間,并且應(yīng)該對(duì) 同一骨架上進(jìn)行皮膚處理。你也可以在3D應(yīng)用程序中使用多個(gè)獨(dú)立網(wǎng)格體來(lái)創(chuàng)建?骨架網(wǎng)格體?。 每個(gè)部分都可以具有與其他網(wǎng)格體不同的LOD。這意味著,某些部分可以具有屬于不同LOD的簡(jiǎn)化版本, 而其他部分則繼續(xù)使用具有較高細(xì)節(jié)的版本。你可以為每個(gè)LOD網(wǎng)格體分配完全不同的材質(zhì), 包括不同的材質(zhì)數(shù)量。也就是說(shuō),基礎(chǔ)網(wǎng)格體可以使用多個(gè)材質(zhì)來(lái)呈現(xiàn)聚焦時(shí)所需的足夠細(xì)節(jié), 而低細(xì)節(jié)網(wǎng)格體則不那么明顯,因此可以使用單一材質(zhì)。
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從基礎(chǔ)LOD到最低級(jí)LOD的順序,依次選擇所有網(wǎng)格體(基礎(chǔ)和LOD)。按順序選擇非常重要,這樣就可以按照復(fù)雜性以正確的順序添加它們。然后從?編輯(Edit)?菜單中選擇?細(xì)節(jié)層級(jí)(Level of Detail) > 分組(Group)?命令。
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現(xiàn)在所有的網(wǎng)格體都應(yīng)該分組到了LOD組下。
多個(gè)構(gòu)成部分的LOD
設(shè)置由多個(gè)部分組成的?骨架網(wǎng)格體?的LOD基本上和設(shè)置一個(gè)完整網(wǎng)格體的LOD一樣, 只是會(huì)為具有LOD的每個(gè)獨(dú)立部分創(chuàng)建一個(gè)LOD組。單獨(dú)的LOD組設(shè)置過程 與上述相同。
導(dǎo)出LOD
要導(dǎo)出?骨架網(wǎng)格體?LOD:
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選擇LOD組和要導(dǎo)出的關(guān)節(jié)。
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遵循導(dǎo)出基礎(chǔ)網(wǎng)格體的步驟進(jìn)行操作
導(dǎo)入LOD
在?Persona?中?網(wǎng)格體細(xì)節(jié)(Mesh Details)?面板上的?LOD設(shè)置(LOD Settings)?中可以輕松導(dǎo)入?骨架網(wǎng)格體?LOD。
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在?Persona?中打開要應(yīng)用LOD的?骨架網(wǎng)格體?,并跳轉(zhuǎn)到?網(wǎng)格體(Mesh)?選項(xiàng)卡。
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在?網(wǎng)格體細(xì)節(jié)(Mesh Details)?面板上向下滾動(dòng)窗口,找到?LOD設(shè)置(LOD Settings)?部分,然后單擊?LOD導(dǎo)入(LOD Import)?選項(xiàng)。
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在打開的文件瀏覽器中導(dǎo)航到想導(dǎo)入到的FBX文件并選中它。
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導(dǎo)入的LOD將添加到?網(wǎng)格體細(xì)節(jié)(Mesh Details)?面板中。
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每個(gè)LOD下的?畫面尺寸(Screen Size)?設(shè)置指示何時(shí)使用該LOD。
注意:?數(shù)值越小,在越遠(yuǎn)處使用該LOD;數(shù)值越大,在越近處使用該LOD。 在上圖中,當(dāng)距離該?骨架網(wǎng)格體?較近時(shí)使用LOD0,而當(dāng)距離較遠(yuǎn)時(shí)則使用LOD1。
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導(dǎo)入或添加LOD時(shí),也可以調(diào)整該LOD的?縮減設(shè)置(Reduction Settings)?。
從虛幻編輯器導(dǎo)出到FBX
先前導(dǎo)入到虛幻編輯器中的?骨架網(wǎng)格體?可以再次從?內(nèi)容瀏覽器?導(dǎo)出到FBX文件。
轉(zhuǎn)化包中的資源不能導(dǎo)出,因?yàn)樵搶?dǎo)出過程需要已經(jīng)轉(zhuǎn)化的源碼數(shù)據(jù)。
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在?內(nèi)容瀏覽器?中選擇要導(dǎo)出的?骨架網(wǎng)格體?。
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右擊?該?骨架網(wǎng)格體?,選擇?資源操作(Asset Actions)?>?導(dǎo)出(Export)?。
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在彈出的文件瀏覽器中選擇要導(dǎo)出的文件的位置和名稱。?注意:?確保選擇?FBX File (*.FBX)?作為文件類型。