新疆生產建設兵團招考網站湖南網絡推廣服務
標準渲染管線——材質球的材質通道
文檔,與內容無關,是介紹材質球的屬性的。
https://docs.unity3d.com/2022.1/Documentation/Manual/StandardShaderMaterialParameters.html游戲資源中常見的貼圖類型
https://zhuanlan.zhihu.com/p/260973533
十大貼圖常用貼圖介紹 Shader的誕生
https://www.bilibili.com/read/cv7860546/
『材質貼圖』正確打開方式 ,只需要聽聽得懂的地方就行了
https://www.bilibili.com/video/BV1j4411x7PG/可能用的,如何制作貼圖
https://blog.csdn.net/GoodCooking/article/details/142669974
在Unity的標準渲染管線中,使用默認材質(Standard Material)和默認的Shader(Standard Shader)時,貼圖的命名和對應關系如下:
貼圖類型 | 命名后綴 | 對應Shader屬性 | 文件后綴 |
---|---|---|---|
漫反射貼圖(Albedo Map) | _MainTex | _MainTex | *_diffuse.png 或 *_color.png 或者*_albedo.png |
金屬度貼圖(Metallic Map) | _MetallicGlossMap | _MetallicGlossMap | *_metallic.png 或*_Gloss.png 或*_metalness.png |
粗糙度貼圖(Roughness Map) | _MetallicGlossMap | _MetallicGlossMap | *_roughness.png 或smoothness.png |
法線貼圖(Normal Map) | _BumpMap | _BumpMap | *_normal.png |
高度貼圖(Height Map) | _ParallaxMap | _ParallaxMap | *_height.png 或 *_disp.png |
環(huán)境光遮蔽貼圖(Ambient Occlusion Map) | _OcclusionMap | _OcclusionMap | *_ao.png 或 *_ambientocclusion.png |
細節(jié)遮罩貼圖(Detail Mask) | _DetailMask | _DetailMask | *_detail_mask.png |
自發(fā)光貼圖(Emissive Map) | _EmissionMap | _EmissionMap | *_emissive.png |
細節(jié)漫反射貼圖(Detail Albedo x2) | _DetailAlbedoMap | _DetailAlbedoMap | *_detail_albedo.png |
其他
貼圖類型 | 命名后綴 | 對應Shader屬性 | 文件后綴 |
---|---|---|---|
高光貼圖(Specular Map) | _SpecGlossMap | _SpecGlossMap | *_specular.png |
透明度貼圖(Opacity Map) | _MainTex | _MainTex (Alpha通道) | *_opacity.png |
置換貼圖(Displacement Map) | _ParallaxMap | _ParallaxMap | *_displacement.png 或 *_height.png |
凹凸貼圖(Bump Map) | _BumpMap | _BumpMap | *_bump.png |
邊緣貼圖(Edge Map) | 不適用 | 不適用 | 不適用 |
環(huán)境貼圖(Environment Map) | 不適用 | 不適用 | 不適用 |
折射貼圖(Refraction Map) | 不適用 | 不適用 | 不適用 |
不適用意思的意思是:Unity的標準Shader不直接支持
形變通道:
凹凸:會改變光線在模型表面的凹凸的感覺,但是不會改變物體的結構
法線:會改變光線在模型表面的凹凸的感覺,不會改變物體的結構,
區(qū)別:凹凸是通過灰度圖片去描述凹凸的程度,法線是通過法線貼圖描述物體的凹凸程度
置換:可以使物體表面產生凹凸的通道,不同于凹凸和法線,置換會改變模型的網格,但是不會修改原來的網格。
置換會占很多內存,且拖慢渲染速度!
有法線先用法線。
顏色信息:漫反射
反射信息:反射,光澤度
高度信息:法線,凹凸,置換
如何使用代碼修改材質球的某個屬性
使用代碼方式訪問的方式:
找到要修改的屬性,比如顏色,找到之后確定屬性的類型,然后Set 類型,
比如設置金屬度,找到:Metallic,類型是range,就設置float ,參數(shù)中的strng 就是:_metallc
數(shù)值就是0-1.
// 設置金屬度mat.SetFloat("_Metallic", 1.0f);